- 1. Структура проекта
- 2. Пишем отслеживание курсора мыши
- 3. widget.ui
- 4. customscene.h
- 5. customscene.cpp
- 6. triangle.h
- 7. triangle.cpp
- 8. widget.h
- 9. widget.cpp
- 10. Итог
- 11. Видеоурок
Все помнят игру Crimsonland ? Там нужно было валить монстров штабелями. Для перемещения по игровому полю мы использовали клавиши W, A, S, D, а для направления стрельбы курсор мыши , за которым производилось отслеживание. Так вот, сам по себе механизм работы этого самого отслеживания мыши предельно прост. Реализаций может быть множество, в зависимости от используемых инструментов в программировании, но если говорить об обычном QGraphicsScene , то позвольте продемонстрировать Вам мой вариант реализации подобного механизма.
Структура проекта
В этом проекте помимо основных файлов используется два дополнительных класса. Первый - это кастомизированный QGraphicsScene , который будет производить отслеживание положения курсора и передавать информацию о его положении, а второй - это главный герой, наш любимый Красный Треугольник , которым мы будем управлять с помощью клавиш W, A, S, D.
Структура проекта:
- TargetMotion.pro - Профайл проекта;
- widget.h - Заголовочный файл основного окна приложения;
- widget.cpp - Файл исходных кодов основного окна приложения;
- triangle.h - Заголовочный файл главного героя Красного Треугольника;
- triangle.cpp - Файл исходных кодов главного героя Красного Треугольника;
- customscene.h - Заголовочный файл кастомизированной графической сцены;
- customscene.cpp - Файл исходных кодов кастомизированной графической сцены;
- cursor.qrc - файл ресурсов, в котором содержится кастомизированный курсор мыши.
Пишем отслеживание курсора мыши
widget.ui
Файл формы главного окна приложения. В него лишь закидываем объект класса QGraphicsView и растягиваем его по всему окну.
customscene.h
Всё, что нужно сделать в данном заголовочном файле, это лишь объявить метод для отслеживания перемещения мыши mouseMoveEvent() и сигнал, в котором будут передаваться координаты положения мыши, не забывая отнаследовать класс от QGraphicsScene.
#ifndef CUSTOMSCENE_H #define CUSTOMSCENE_H #include <QObject> #include <QGraphicsScene> #include <QGraphicsSceneMouseEvent> class CustomScene : public QGraphicsScene { Q_OBJECT public: explicit CustomScene(QObject *parent = 0); ~CustomScene(); signals: // Сигнал для передачи координат положения курсора мыши void signalTargetCoordinate(QPointF point); public slots: private: // Функция, в которой производится отслеживание положения мыши void mouseMoveEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event); }; #endif // CUSTOMSCENE_H
customscene.cpp
Вы не поверите, но в файле исходных кодов Мы всего лишь вызываем сигнал с координатами в методе mouseMoveEvent.
#include "customscene.h" CustomScene::CustomScene(QObject *parent) : QGraphicsScene() { Q_UNUSED(parent); } CustomScene::~CustomScene() { } void CustomScene::mouseMoveEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event) { emit signalTargetCoordinate(event->scenePos()); }
triangle.h
А теперь объявим все объекты и функции, необходимые для правильной отрисовки нашего героя и реализации отслеживания курсора в игре. Для более полного представления о работе данного класса и его истоков рекомендую ознакомиться с циклом статей "Как написать игру на Qt" , который представлен в разделе Qt Уроки .
Примечание . Для обработки нажатий кнопок используются библиотеки WinAPI .
#ifndef TRIANGLE_H #define TRIANGLE_H #include <QObject> #include <QGraphicsItem> #include <QPainter> #include <QPolygon> #include <QTimer> #include <windows.h> class Triangle : public QObject, public QGraphicsItem { Q_OBJECT public: explicit Triangle(QObject *parent = 0); ~Triangle(); signals: public slots: // Слот для получения данных о положении курсора void slotTarget(QPointF point); private: QRectF boundingRect() const; void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget); private slots: void slotGameTimer(); // Игровой слот private: QTimer *gameTimer; // Игровой таймер QPointF target; // Положение курсора }; #endif // TRIANGLE_H
triangle.cpp
Отрисовка треугольника происходит один раз в данном случае, но разворот этого объекта и его перемещение по графической сцене происходит периодически по сигналу от игрового таймера и по сигналам от графической сцены о перемещении курсора. Если курсор не перемещается, а перемещается лишь треугольник , то треугольник всё равно следует за курсором мыши, поскольку треугольник хранит информацию о последнем положении курсора на графической сцене.
#include "triangle.h" #include <math.h> static const double Pi = 3.14159265358979323846264338327950288419717; static double TwoPi = 2.0 * Pi; static qreal normalizeAngle(qreal angle) { while (angle < 0) angle += TwoPi; while (angle > TwoPi) angle -= TwoPi; return angle; } Triangle::Triangle(QObject *parent) : QObject(parent), QGraphicsItem() { setRotation(0); // Устанавливаем исходный разворот треугольника gameTimer = new QTimer(); // Инициализируем игровой таймер // Подключаем сигнал от таймера и слоту обработки игрового таймера connect(gameTimer, &QTimer::timeout, this, &Triangle::slotGameTimer); gameTimer->start(10); // Стартуем таймер target = QPointF(0,0); // Устанавливаем изначальное положение курсора } Triangle::~Triangle() { } QRectF Triangle::boundingRect() const { return QRectF(-20,-30,40,60); } void Triangle::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget) { /* Отрисовка треугольника * */ QPolygon polygon; polygon << QPoint(0,-30) << QPoint(20,30) << QPoint(-20,30); painter->setBrush(Qt::red); painter->drawPolygon(polygon); Q_UNUSED(option); Q_UNUSED(widget); } void Triangle::slotTarget(QPointF point) { // Определяем расстояние до цели target = point; QLineF lineToTarget(QPointF(0, 0), mapFromScene(target)); // Угол поворота в направлении к цели qreal angleToTarget = ::acos(lineToTarget.dx() / lineToTarget.length()); if (lineToTarget.dy() < 0) angleToTarget = TwoPi - angleToTarget; angleToTarget = normalizeAngle((Pi - angleToTarget) + Pi / 2); /* В Зависимости от того, слева или справа находится Цель от Героя, * устанавливаем направление поворота Героя в данном тике таймера * */ if (angleToTarget >= 0 && angleToTarget < Pi) { // Rotate left setRotation(rotation() - angleToTarget * 180 /Pi); } else if (angleToTarget <= TwoPi && angleToTarget > Pi) { // Rotate right setRotation(rotation() + (angleToTarget - TwoPi )* (-180) /Pi); } } void Triangle::slotGameTimer() { /* Перемещаем треугольник в зависимости от нажатых кнопок * */ if(GetAsyncKeyState('A')){ this->setX(this->x() - 2); } if(GetAsyncKeyState('D')){ this->setX(this->x() + 2); } if(GetAsyncKeyState('W')){ this->setY(this->y() - 2); } if(GetAsyncKeyState('S')){ this->setY(this->y() + 2); } /* Проверка выхода за границы поля * Если объект выходит за заданные границы, то возвращаем его назад * */ if(this->x() - 30 < 0){ this->setX(30); // слева } if(this->x() + 30 > 500){ this->setX(500 - 30); // справа } if(this->y() - 30 < 0){ this->setY(30); // сверху } if(this->y() + 30 > 500){ this->setY(500 - 30); // снизу } QLineF lineToTarget(QPointF(0, 0), mapFromScene(target)); // Угол поворота в направлении к цели qreal angleToTarget = ::acos(lineToTarget.dx() / lineToTarget.length()); if (lineToTarget.dy() < 0) angleToTarget = TwoPi - angleToTarget; angleToTarget = normalizeAngle((Pi - angleToTarget) + Pi / 2); /* В Зависимости от того, слева или справа находится Цель от Героя, * устанавливаем направление поворота Героя в данном тике таймера * */ if (angleToTarget >= 0 && angleToTarget < Pi) { // Rotate left setRotation(rotation() - angleToTarget * 180 /Pi); } else if (angleToTarget <= TwoPi && angleToTarget > Pi) { // Rotate right setRotation(rotation() + (angleToTarget - TwoPi )* (-180) /Pi); } }
widget.h
А теперь необходимо всё свести в игровом ядре, которое будет находится в классе главного окна приложения.
#ifndef WIDGET_H #define WIDGET_H #include <QWidget> #include <QGraphicsScene> #include <QGraphicsItem> #include <triangle.h> #include <customscene.h> namespace Ui { class Widget; } class Widget : public QWidget { Q_OBJECT public: explicit Widget(QWidget *parent = 0); ~Widget(); private: Ui::Widget *ui; CustomScene *scene; // Объявляем графическую сцену Triangle *triangle; // Объявляем треугольник }; #endif // WIDGET_H
widget.cpp
В данном файле объявляются и инициализируются все игровые объекты (графическая сцена и треугольник), а также используется паттерн проектирования типа Мост, через который передаётся сигнал от графической сцены к треугольнику.
#include "widget.h" #include "ui_widget.h" Widget::Widget(QWidget *parent) : QWidget(parent), ui(new Ui::Widget) { // Устанавливаем параметры окна приложения this->resize(600,600); this->setFixedSize(600,600); ui->setupUi(this); scene = new CustomScene(); // Инициализируем кастомизированную сцену ui->graphicsView->setScene(scene); /// Устанавливаем графическую сцену в graphicsView ui->graphicsView->setRenderHint(QPainter::Antialiasing); /// Устанавливаем сглаживание ui->graphicsView->setVerticalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff); /// Отключаем скроллбар по вертикали ui->graphicsView->setHorizontalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff); /// Отключаем скроллбар по горизонтали scene->setSceneRect(0,0,500,500); // Устанавливаем размеры графической сцены // Создаем кастомизированный курсор из ресурсного файла QCursor cursor = QCursor(QPixmap(":/cursor/cursorTarget.png")); ui->graphicsView->setCursor(cursor); // Устанавливаем курсор в QGraphicsView triangle = new Triangle(); // Инициализируем треугольник triangle->setPos(250,250); // Устанавливаем стартовую позицию треугольника scene->addItem(triangle); // Добавляем треугольник на графическую сцену /* Разрешаем отслеживание положение курсора мыши * без необходимости нажатия на кнопки мыши * Применяем это свойство именно для QGraphicsView, * в котором установлена графическая сцена * */ ui->graphicsView->setMouseTracking(true); // Подключаем сигнал от графической сцены к слоту треугольника connect(scene, &CustomScene::signalTargetCoordinate, triangle, &Triangle::slotTarget); } Widget::~Widget() { delete ui; }
Итог
В результате вы получите треугольник на графической сцене, который будет перемещаться по ней под воздействием клавиш W, A, S, D и всегда смотреть в сторону курсора мыши, если тот находится в пределах графической сцены.
Демонстрация данного примера приведена в видеоуроке по данной статье.
А где можно найти полный код проекта (проектов)? У меня ошибки линковки типа ( LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __cdecl Triangle::slotTarget(class QPointF)" (?slotTarget@Triangle@@QEAAXVQPointF@@@Z) в функции "public: __cdecl Widget::Widget(class QWidget *)" ). И может кто подскажет как поправить?
Вот в этой статье в конце есть полный проект.
спасибо
а если например я хочу сделать вместо треугольников - текстурки, я могу это сделать в этом виджете Qt? или надо брать что то другое?
Для отрисовки используется объект класса QPainter методе paint у треугольника. А этот класс QPainter имеет метод drawPixmap(), который может отрисовывать изображение из png файла например. Поэтому да, можете лишь переписать метод paint, и отрисовывать текстуры.
еще такой вопрос. у меня Qt ругается на GetAsyncKeyState (ошибка линковки). Надо либу какую то подключить? 2) а есть такая функция н кросс платформенная (зачем в таком достаточно высокоуровневом фреймворке использовать winApi?)?
Для MSVC пропишите в pro файле проекта следующие строчки
цепочку событий Qt приложения. Что влёчет к значительному усложнению кода, да ещё и может помешать фокусировка на некоторых виджетах, то есть события фокуса ещё вмешиваются. Здесь фокус должен сохраняться на виджете, в котором происходит действие, чтобы корректно отрабатывать нажатия клавиш. В общем много головной боли сразу появляется. Обработка события клавиш в Qt немного неподходит для реализации игровой логики на клавиатуре, это как раз один из тех моментов, когда действительно проще навелосипедить своё... хотя я противник велосипедов, но Qt не даёт нужного функционала в достаточной мере.
я собираю под win64. LIBS += -luser32 и LIBS += -luser64 не помогает
Вы вообще что-то своё уже пишите, или как? Я скачал проект, запустил его на работе на Win64 и он работает.
Да нет. Чет у меня с qt только проблемы. Ваш проект так в qt не смог собрать (из за GetAsyncKeyState). Собрал его в visual studio, но там почему то пришлось в ручную кидать .dll в каталог (хотя путь добавлял) (может тут что изменить см скрин https://yadi.sk/i/-D9CsBhh3SL2eQ ).
Еще пару вопросов по code-style
Честно говоря... не знаю... Я не работаю с Visual Studio вообще. В основном Qt Creator, да иногда с CLion. Больше походит на то, что у вас некорректно установлены пути к библиотекам Qt в операционной системе. Либо сама Visual Studio криво встала.
По code-style
Спасибо за ответы. Еще хотел спросить. Вы занимались программированием сетевых игр? вот например если у нас 2 клиента (у каждого свой треугольник). Как например синхронизируется картинка, сколько раз в секунду передаются действия? просто не оч понимаю как удается избегать задержек и делать плавную картинку
А и по библиотеке. Зачем у qt своя библиотека вещей которые есть в в stl, boost и тд. Например зачем использовать всякие вектора Qt и тд когда они есть в stl? Или это зачем то нужно?
К моему великому сожалению я имею к геймдеву не очень большое отношение, особенно не занимался сетевыми играми, но почитываю информацию об этом в свободное время.
Ммм... здесь за версту отдаёт желанием написать всё своё. Кстати, голос разума у них всё-таки проснулся в Qt 5. Например, для сортировки там используется и рекомендуется уже std::sort , вместо qSort, который они пометили как deprecated. Что касается контейнеров, то у контейнеров Qt есть кое-какие удобные методы. Но последнее время я перехожу на контейнеры stl. Они гораздо функциональнее. Что касается boost, то сигналы и слоты, которые есть в boost, как говорят в интернетах, слизали именно с Qt. Так что все понемножку друг у друга заимствуют.
я переопределил paint треугольника. сделал рисование танчика и его пушки.
разобрался. заменил белый фон на альфаканал. теперь другой вопрос. вот Pixmap пушки я хочу поворачивать вокруг своей оси. можно это сделать както через setRotation например? (тоесть нарисовал корпус, повернул обьект, нарисовал пушку)
Фух и с этим разобрался. Теперь такой вопрос, а можно ли как-то по лучше обрабатывать столкновения обьектов, и чтоб к стене например можно было подъехать в плотную, и при этом не вьехать в ней повернувшись на месте?
Здесь уже нужно обрабатывать очертания танка и не давать возможность ему разворачиваться, если есть риск въехать в стену.
А не подскажите как сделать плавность анимации или как то так. например танк (прямоугольник) едет вверх и вертикален. Потом игрок нажимает клавишу влево и он должен уже ехать вертикально. Можно конечно плавно поворачивать текстуру но я думаю можно сделать лучше. Просто играл в танчики где корпус и пушка могут вращатся и ехать мгновенно на любой градус, и при этом там не было видимого резкого скачка (может это какоето сглаживание?)
Если просто сменить угол поворота или направление, то скачок всегда будет резким. Если хотите добавить некоторую плавность в поворот, то нужно делать поворот за несколько отсчётов игрового таймера, чтобы это было достаточно быстро, но при этом добавило некоторую плавность.
forgetting otnasledovat class from QGraphicsScene :D
Ну да, поленился внимательно посмотреть перевод после Google Translate :D
Добрый день!
Я хотел объединить 2 ваших уроков: "GameDev на Qt" и "Как написать игру на Qt", а именно:
1) Передвижение персонажа и его оружия;
2) Вращение оружия с помощью мыши.
Но чтобы я не делал, у меня уже на постоянной основе 10 внутренних, непонятных мне, ошибок.
Если есть возможность, не могли бы вы мне подсказать, что я делаю не так и как это можно это исправить.
Для удобства скидываю всю программу и скриншот ошибок.
NoNameGames.rar
Добрый день! На сам проект у меня пока нет времени посмотреть, но судя по ошибке, вам нужно добавить макрос Q_OBJECT в triangle и в widget.
Обычно выглядит так
В том то и дело, я добавлял, удалял, миксовал, но всё равно эти ошибки появляются раз за разом.
Если во всех файлах оставить "Q_OBJECT", то появляются данные ошибки:
Здравствуйте! Прохожу 1ю часть GameDev на Qt. Сделал код, однако выдает ошибки. Не подскажете что с этим делать?
Вполне возможно, что ты не закинул graphicsView в дизайнере в виджет
Кому интересно, поворот в slotTarget можно в одну строку организовать
Вполне возможно, что ты не закинул graphicsView в дизайнере в виджет