mafulechkaMarch 12, 2020, 6:02 a.m.

Эмоциональный дизайн UX для создания желаемых продуктов

Content

Один продукт редко может удовлетворить всех, поэтому важно понимать, как реальные, так и скрытые потребности ваших предполагаемых пользователей. Продукт должен обеспечивать функциональность для удовлетворения их реальных потребностей, и им должно быть легко взаимодействовать с ним. Но чтобы создать отличный продукт, дизайнеры также должны понимать, как пользователи эмоционально реагируют на продукт.

Чтобы лучше понять потребности пользователей, Ааррон Уолтер (Aarron Walter) предложил для них следующую иерархию (рисунок 1). На самом низком уровне продукт должен быть функциональным (functional) , чтобы удовлетворить потребности пользователей. Далее продукт должен быть надежным (reliable) и пригодным для использования (usable) . После того, как нижние слои будут на месте, он предлагает вам сосредоточиться на том, чтобы сделать ваш продукт приятным в использовании (pleasurable) .


Рисунок 1. Иерархия потребностей пользователей Уолтера

Согласно иерархии, более высокие потребности могут быть достигнуты после удовлетворения более низких. Таким образом, красивый продукт, который на самом деле не решает проблемы пользователей, не может удовлетворить их потребности.

Дизайн «для эмоций» основан на человеческой психологии. Исследования показывают, что люди склонны воспринимать привлекательные продукты как «более полезные», нежели менее привлекательные. Они с большей вероятностью перетерпят небольшие проблемы с удобством использования с более привлекательными для восприятия продуктами. Эстетически приятные продукты могут вызвать положительные эмоции и создать приятные воспоминания, которые сохранятся в течение длительного времени, увеличат доверие и вероятность того, что пользователь захочет снова взаимодействовать с продуктом. Эмоциональный дизайн также связан с подготовкой к тому, чтобы справляться с негативными эмоциями, при использовании продукта: как преодолевать препятствия и помогать пользователю справляться с проблемами.

Чтобы понять эмоциональный дизайн, Дональд Норман (Donald Norman) предложил иерархию эмоций: висцеральную (visceral), поведенческую (behavioral) и рефлексивную (reflective) (Рисунок 2). Они являются частью любого дизайна и переплетаются с познанием и эмоциями.


Рисунок 2. Иерархия эмоций Нормана

Знаменитый «WOW-эффект»

Отличный дизайн на самом низком (висцеральном) уровне иерархии может вызвать спонтанные, положительные реакции, которые позволяют вам создать «Wow-эффект» (“Wow effect”). Уровень отражает первые реакции пользователя на внешний вид продукта: внешний вид, ощущение и звук. Увидев нечто неотразимое, неожиданное или уникальное, это может вызвать положительные реакции. В качестве примера можно привести спидометр в концепции цифровой кабины Qt (рис. 3), который использует несколько графических эффектов, таких как шейдеры и частицы, для улучшения ощущения ускорения и замедления.


Рисунок 3. Привлекательный или захватывающий дизайн? Спидометр в концепции цифровой кабины компании Qt

Профессиональный дизайн висцерального интерфейса может сделать пользователя счастливым, заинтригованным и взволнованным, и создать чувство предвкушения. Первоначальные реакции пользователя устанавливают контекст для дальнейшего взаимодействия и опыта работы с продуктом.

Удобство использования обеспечивает положительные поведенческие эмоции

Поведенческие эмоции появляются, когда пользователь использует продукт. Он должен обеспечивать надлежащую функциональность и быть понятным, эффективным, легким в освоении и использовании. Используя продукт, пользователь формирует более глубокое понимание и мнение о нем. Когда продукт эффективен и пригоден для использования, пользователь удовлетворен и склонен воспользоваться им снова.

Поведенческий дизайн должен быть ориентирован на пользователя, потому что он чувствителен, например, к опыту пользователя, образованию и культуре. Он должен предоставлять, например, правильные ментальные модели, функциональные возможности, терминологию, тон голоса и визуальные эффекты, чтобы помочь пользователю установить связь с продуктом и удовлетворять его потребности. Простой и понятный дизайн означает, что есть меньше элементов, которые привлекают внимание пользователя. Пользователю нужно меньше времени для ознакомления и изучения системы, запоминания потоков задач и, в конечном итоге, для выполнения задач.

Поскольку уровень поведения связан с использованием продукта, он должен побуждать пользователя взаимодействовать с ним. Такие вещи, как тонкие визуальные возможности, динамические значки и индикаторы, могут сделать продукт живым, отзывчивым и даже веселым. Приятные сюрпризы, такие как релевантные и личные рекомендации, хорошо продуманный пользовательский опыт и умные взаимодействия (как на рисунке 4), будут влиять на поведенческие реакции пользователя.


Рисунок 4. Пример умного взаимодействия и визуальной возможности перемещения уведомления с левого экрана на экран справа.

Независимо от дизайна люди делают ошибки, или система может работать не так, как ожидалось. Эти ситуации вызывают негативные реакции, стресс, разочарование и беспокойство. Поэтому крайне важно подготовиться к ним. Проект должен быстро, четко и правдиво сообщать о том, что произошло, а также предлагать способы выхода из ситуации.

Рефлексивный уровень (Reflective level)

Наивысшим уровнем является рефлексивный (reflective), и он же определяет долгосрочное общее впечатление от продукта после его использования. Например, пользователь узнает о том, что ценит, и подумает, как он себя ощущает после этого, связывая воспоминания и производя сомооценку. В отличие от двух других уровней, рефлексивный уровень работает осознанно. Это помогает пользователю понять, интерпретировать и оценить продукт. Уровень может доминировать над более низкими уровнями, и пользователь может отвергнуть первоначальное впечатление и влияние на поведение посредством рассуждений.

Привлекательность - это феномен висцерального (visceral-level) уровня, но то, что считается прекрасным, происходит от рефлексивного уровня и зависит от опыта, знаний, обучения, культуры и индивидуальных различий.


Рисунок 5. Концепция цифровой кабины компании Qt

Рефлексивный уровень - это тот уровень, где желания пользователей владеть продуктом могут быть максимально увеличены с помощью таких вещей, как престиж, редкость и эксклюзивность. Популярным примером рефлексивных эмоций является сохранение и хранение упаковки продукта после распаковки.

Подведём итоги

Создание удивительных висцеральных, поведенческих и рефлексивных дизайнов обеспечит замечательный опыт того, что любит пользователь. Но как туда добраться? Очевидно, что люди должны сначала знать о продукте, чтобы желать его. Продукт должен выглядеть привлекательно, чтобы обратить внимание пользователей. Далее пользователь должен использовать продукт и убедиться в его удобстве, и функциональности, что продукт, действительно, делает то, что ему нужно. Если пользователь доволен, он чувствует удовлетворение, начинает доверять продукту и хочет использовать его снова. Наконец, если продукт сможет вызвать положительную реакцию на всех уровнях, люди влюбятся в него и будут рекламировать его другим.

Запуск первого Apple iPhone в 2007 году является хорошим примером. Телефон выглядел гладким, элегантным и уникальным по сравнению с другими смартфонами. Маркетинг iPhone сконцентрировался на демонстрации тонкого дизайна iPhone и уникальных функций, таких как мультитач (multi-touch), которых никогда не было в других телефонах на рынке. Телефон был привлекательным, и отличная маркетинговая кампания вызвала много желающих, прежде чем начались его поставки. С помощью рекламных видеороликов и обзоров большинство людей знали, как использовать функции телефона, даже не коснувшись его. Благодаря этому и дизайну Apple, ориентированному на простоту, телефон был эффективным и удобным в использовании. Кроме того, доступность iPhone была изначально ограничена, поэтому владение им создавало чувство гордости, эксклюзивности и престижа. Поскольку продукт был забавным в использовании, новые владельцы iPhone быстро влюбились в него и стали сторонниками телефона.

We recommend hosting TIMEWEB
We recommend hosting TIMEWEB
Stable hosting, on which the social network EVILEG is located. For projects on Django we recommend VDS hosting.
Support the author Donate

Comments

Only authorized users can post comments.
Please, Log in or Sign up
Timeweb

Let me recommend you the excellent hosting on which EVILEG is located.

For many years, Timeweb has been proving his stability.

For projects on Django I recommend VDS hosting

View Hosting
AE

C ++ - Test 004. Pointers, Arrays and Loops

  • Result:50points,
  • Rating points-4
f

C ++ - Test 004. Pointers, Arrays and Loops

  • Result:70points,
  • Rating points1
OP

C++ - Test 006. Enumerations

  • Result:40points,
  • Rating points-8
Last comments

Django - Tutorial 037. How to add authentication through social networks. Google+

Какую ссылку в гулге юзать для редиректа oauth2?
t

Qt/C++ - Lesson 013. QMenu – How to work with context menu in QTableView?

Добрый день, в строке 49 файла mainwindow.cpp создаётся меню и оно будет создаваться каждый раз при его вызове. Т.е. каждый раз будет выделяться память под QMenu. Это же утечка памяти или Q…
TF

Qt/C++ - Lesson 054. Reading data from a CSV file, and their representation via QStandardItemModel

А если мне надо данными из файла подписать оси x и y и построить график как это сделать?

QML - Lesson 018. Loader in QML Qt – The working with the dynamic components

Лично для меня loader - это компонень, который загружает какую-то часть внутри окна, поэтому с этой точки зрения я бы не стал рассматривать использование loader лоя открытия окон, только для зап…
KF

QML - Lesson 018. Loader in QML Qt – The working with the dynamic components

добрый день, грамотно ли использовать loader для загрузки небольших диалоговых окон по клику из меню? и если да, то возникает проблема: загрузили первое диалоговое окно, потом его закрыли, а отк…
Now discuss on the forum

Как в QML поменять цвет кнопки Button?

Спасибо, а если дописать так, то еще и фон меняется Button { id: page0Button0 y: parent.height * 0.16 width: parent.width * 0.3 height: parent.height * 0.0…

Qml ListView ComboBox

добрый, можете в делегате обьявить переменную, в которую будет писать комбобокс свое значение. а потом по индексу модели дергать данное значение, ну или непосредственно дергать сам комбобокс по …

QScrollArea dynamically add QCheckBoxes

Всё правильно. Это просто спамер, который отправился в вечный бан.
IP

Как совместить таблицу и дерево в Qt

Необходимо использовать виджет QTreeView, для него необходимо сделать соответствующую модель. Примеры есть в самом Qt
K

Как поменять шаг оси с числового формата на текстовый

Добрый день. Только начинаю знакомство с Qt, а именно с библиотекой QCustomPlot. Столкнулся с такой проблемой - не знаю как поменять оси с числового на текстовый формат как на скрине. …
About
Services
© EVILEG 2015-2021
Recommend hosting TIMEWEB