Evgenii Legotckoi
Evgenii Legotckoi19 октября 2015 г. 13:23

GameDev на Qt - Урок 5. Взрыв от пуль с помощью sprite картинки

В предыдущих статьях Мы научились рисовать sprite картинку , а также применять её в Qt с помощью QPixmap так, чтобы у нас получился анимированный взрыв. А теперь Нам необходимо этот самый взрыв помещать как раз в то место, куда ударяется пуля. То есть пуля будет взрываться.

Для реализации данной задумки добавим класс спрайта из прошлого урока и модифицируем его. Дело в том, что данный объект спрайта является классом, наследованным от QGraphicsItem , а следовательно пуля при столкновении со взрывом от другой пули будет вести себя также, как при столкновении с препятствием или мишенью. Поэтому нужно будет сделать так, чтобы пули игнорировали взрывы от других пули и пролетали насквозь.

Структура проекта

Проект подвергается модификации в том плане, что добавляется новый класс со следующими файлами:

  • sprite.h
  • sprite.cpp

В данном классе будет вызываться анимированный спрайт взрыва, по истечении кадров которого данный объект будет удаляться с графической сцены.


sprite.h

По сравнению с кодом из урока по подключению анимированных спрайтов в Qt в данном уроке необходимо переопределить виртуальную функцию type(), а также заменить идентификатор типа нашего графического объекта, чтобы он отличался от идентификаторов типа остальных графических объектов. Например Type будет равен UserType + 1 вместо UserType.

#ifndef SPRITE_H
#define SPRITE_H

#include <QObject>
#include <QGraphicsItem>
#include <QTimer>
#include <QPixmap>
#include <QPainter>

class Sprite : public QObject, public QGraphicsItem
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit Sprite(QPointF point, QObject *parent = 0);

    /* Переопределяем тип Графического объекта взрыва,
     * чтобы пуля могла данный объект игнорировать
     * */
    enum { Type = UserType + 1 };

    // Также переопределяем функцию для получения типа объекта
    int type() const;

signals:

public slots:

private slots:
    void nextFrame();   /// Слот для перелистывания кадров

private:
    void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget);
    QRectF boundingRect() const;

private:
    QTimer *timer;  /// Таймер для анимации взрыва
    QPixmap *spriteImage;   /// QPixmap для спрайта со взрывом
    int currentFrame;   /// Координата текущего кадра в спрайте
};

#endif // SPRITE_H

sprite.cpp

В исходных кодах также будет присутствовать изменение. Помимо того, что мы переопределяем функцию type(). Мы также вносим изменение в слот для переключения кадров спрайта. Изначально в программном коде было задано зацикливание анимации. А в данном случае по истечению всех кадров необходимо будет удалить объект из графической сцены, что и реализовано в данном слоте.

Также присутствует небольшое изменение конструктора класса Sprite. В нём добавлен один аргумент, который задаёт положение взрыва на графической сцене. То есть пуля будет передавать в данный класс место взрыва.

#include "sprite.h"

Sprite::Sprite(QPointF point, QObject *parent) :
    QObject(parent), QGraphicsItem()
{
    this->setPos(point);    // Устанавливаем позицию взрыва
    currentFrame = 0;       /// Координату X начала взрыва пули
    spriteImage = new QPixmap(":/sprites/sprite_sheet.png");

    timer = new QTimer();   /// Инициализируем таймер анимации взрыва
    /// Подключаем сигнал от таймера к слоту анимации взрыва
    connect(timer, &QTimer::timeout, this, &Sprite::nextFrame);
    timer->start(25);   /// Стартуем таймер с частотой 25 милисекунд
}

QRectF Sprite::boundingRect() const
{
    return QRectF(-10,-10,20,20);
}

void Sprite::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{
    // Отрисовываем один из кадров взрыва
    painter->drawPixmap(-10,-10, *spriteImage, currentFrame, 0, 20,20);
    Q_UNUSED(option);
    Q_UNUSED(widget);
}

void Sprite::nextFrame()
{
    currentFrame += 20; // Продвигаем координату X для выбора следующего кадра
    if (currentFrame >= 300 ) {
        this->deleteLater();    // Если кадры закончились, то удаляем объект взрыва
    } else {
        this->update(-10,-10,20,20);    // В противном случае обновляем графический объект
    }
}

int Sprite::type() const {
    // Возвращаем тип объекта
    return Type;
}

bullet.h

В данном файле только подключаем класс Sprite.

bullet.cpp

А вот в классе пули изменяем всего несколько строк программного кода. Необходимо будет найти в функции slotTimerBullet() участок кода, который отвечает за проверку на факт столкновения с другими объектами.

Этим участком является цикл foreach. В нём Мы добавляем проверку на столкновение с другим взрывом, и если такого столкновения не существует, но присутствует столкновение с каким-либо другим объектом, то создаём взрыв и уничтожаем пулю.

Нюанс этого кода состоит в том, что мы не делаем qgraphicsitem_cast в объект класса sprite . Поскольку при создании данного объекта ему присваивается (UserType + 1) , а QGraphicsItem имеется функция type() , то этого вполне достаточно, чтобы определить в какой объект ударилась пуля.

void Bullet::slotTimerBullet()
{
    setPos(mapToParent(0, -10));

    /** Производим проверку на то, наткнулась ли пуля на какой-нибудь
     * элемент на графической сцене.
     * Для этого определяем небольшую область перед пулей,
     * в которой будем искать элементы
     * */
    QList<QGraphicsItem *> foundItems = scene()->items(QPolygonF()
                                                           << mapToScene(0, 0)
                                                           << mapToScene(-1, -1)
                                                           << mapToScene(1, -1));
    /** После чего проверяем все элементы.
     * Одними из них будут сама Пуля и Герой - с ними ничего не делаем.
     * А с остальными вызываем CallBack функцию
     * */
    foreach (QGraphicsItem *item, foundItems) {
        /* Добавляем в проверку ещё и сами взрывы,
         * чтобы пули их игнорировали и не взрывались
         * попав во взрвым от другой пули
         * */
        if (item == this || item == hero || item->type() == (UserType + 1))
            continue;
        // При попадании по цели или препятствию, вызываем взрыв
        scene()->addItem(new Sprite(this->pos()));
        callbackFunc(item);     // Вызываем CallBack функцию
        this->deleteLater();    // Уничтожаем пулю
    }

    /** Проверка выхода за границы поля
     * Если пуля вылетает за заданные границы, то пулю необходимо уничтожить
     * */
    if(this->x() < 0){
        this->deleteLater();
    }
    if(this->x() > 500){
        this->deleteLater();
    }

    if(this->y() < 0){
        this->deleteLater();
    }
    if(this->y() > 500){
        this->deleteLater();
    }
}

Итог - Взрыв от пули

В результате проделанной работы в местах удара пули будут образовываться взрывы, как показано на рисунке. А также Вы можете увидеть демонстрацию работы игры со взрывами от пуль в видеоуроке.

Ссылка на скачивание проекта: targetmotion.zip

Видеоурок

Рекомендуем хостинг TIMEWEB
Рекомендуем хостинг TIMEWEB
Стабильный хостинг, на котором располагается социальная сеть EVILEG. Для проектов на Django рекомендуем VDS хостинг.

Вам это нравится? Поделитесь в социальных сетях!

L
  • 16 мая 2017 г. 10:38

Скажите, пожалуйста, а такой код void Widget::slotBullet(QPointF start, QPointF end) { /// Добавляем на сцену пулю Bullet *bullet = new Bullet(start, end, triangle); bullet->setCallbackFunc(slotHitTarget); scene->addItem(bullet); } Ведет к утечке памяти или нет? Ведь оператор new есть, а delete нет.

L
  • 16 мая 2017 г. 10:41

Извините, я не знаю по какой причине комментарий продублировался несколько раз. Еще и форматирование слетело.

void Widget::slotBullet(QPointF start, QPointF end)
{
    /// Добавляем на сцену пулю
    Bullet *bullet = new Bullet(start, end, triangle);
    bullet->setCallbackFunc(slotHitTarget);
    scene->addItem(bullet);
}
Evgenii Legotckoi
  • 16 мая 2017 г. 11:13

Кнопку комментировать несколько раз нажимали? или один? Всё ещё не получается отловить этот плавающий баг с повторной отправкой. Ну да ладно.

Вообще, при добавлении Item`а на графическую сцену, графическая сцена становится владельцем этого item`а, что сказано в документации на этот метод

This scene takes ownership of the item.

Следовательно, учитывая специфику Qt фреймворка, что parent удаляет своих children при разрушении, можно не беспокоиться об утечке памяти в данном моменте, поскольку графическая сцена при удалении должна будет удалить свои Item`ы.

L
  • 16 мая 2017 г. 13:52

Нажимал несколько раз, но страница перезагрузилась один раз. Спасибо за ответ.

Evgenii Legotckoi
  • 16 мая 2017 г. 14:27

Комментарии добавляются через AJAX, перезагрузка страницы не требуется. Впрочем, нужно будет учесть момент, когда соединение проходит не сразу. Спасибо.

Добрый вечер! Скажите пожалуйста почему при отладке данного проекта компилятор находит ошибку в файле widget.cpp: "'targ' was not declared in this scope" ?

Добрый вечер!

Возможно там закралась ошибка при подготовке уроков. Либо пока вы проходили по всем урокам, что-то не дописали. В конце данной статьи есть ссылка на скачивание всего проекта. Попробуйте скомпилировать тот проект.

Я скачал весь готовый проект и когда запустил вышла эта ошибка

Проверил. Там не должно быть такой ошибки, поскольку существует только одно место в проекте, где используется имя targ и в том коде ошибки быть не должно. Если бы переменная была удалена, тогда да, а так она присутствует.

Добрый вечер! Я извиняюсь за очередное беспокойство, но у меня все проги с "QGraphicsItem *item" пишут что item не декларирован, может у кого-то была такая ошибка и как ее исправить?

Добрый... А вы какую IDE используете, какую версию Qt, под какой платформой собираете? Linux, windows? Проект под Linux так-то собираться не будет, там есть плафтормозависимый код.

Windows 7 (64 бит), Qt Creator 4.5.0 (Community)

Ну... А какая конкретно версия Qt у вас используется. Я вот сейчас на работе собрал проект под Qt 5.9.3 компилятором MSVC 2015.
Код писался пару лет назад, возможно в новых библиотеках некоторые изменения произошли. Там в некоторых местах для есть макросы foreach, обычно их уже переписывают на новый стандарт, поскольку нужды в этом макросе уже нет.

Было
foreach (QGraphicsItem *targ, targets) 
{

}
Стало
for (QGraphicsItem *targ : targets) 
{

}
Попробуйте так переписать проблемные места.

Опять ругается: "range-based 'for' loops are not allowed in C++98 mode". QT 5.5, компилятор mingw492_32

Всё, проблема решена путём переустановки Qt на версию 5.9.3. Никаких проблем с "QGraphicsItem *item"))

a
  • 7 мая 2018 г. 1:36

Здравствуйте!

Скачал проект чтобы попробовать. Не собирается:
triangle.obj:-1: ошибка: LNK2019: unresolved external symbol __imp_GetAsyncKeyState referenced in function "private: void __cdecl Triangle::slotGameTimer(void)" (?slotGameTimer@Triangle@@AEAAXXZ)
Windows 10, Qt 5.8.0(MSVC 2015, 32 бита).

Подскажите, пожалуйста, что нужно сделать?
a
  • 7 мая 2018 г. 1:40

Вбил

win32-msvc*{
    LIBS += -luser32
}
Удалил файлы сборки, пересобрал, запустил qmake, запустил проект - запустилось.
Где-то писали, что работает на windows и есть проблемы с отлавливанием событий нажатий клавиш. Что код получается системно зависимым.

Правильно понимаю, что на Linux работать не будет?
Evgenii Legotckoi
  • 7 мая 2018 г. 5:59

Добрый день! Извиняюсь за поздний ответ. Выходные выдались довольно напряжёнными.

Да, вы правы, к сожалению данный код платформозависимый и конкретно данные примеры применимы только в рамках WinAPI. У меня так и не дошли руки до изучения отлавливания нажатий клавиш в рамках Linux. Увы...

C++98 mode - это режим стандарта 98, устаревший стандарт, нужно использовать минимум c++11 сейчас.

Ну да, переустановка видимо решила проблему с настройкой стандарта. Хорошо )) Извиняюсь за поздний ответ, забитые выходные были, некогда было даже глянуть активность на сайте.

a
  • 10 мая 2018 г. 0:46

Немножко не понял к чему относится упоминание про C++98 mode.


По поводу клавиш. Думал раньше, что Qt сам реализует платформонезависимые элементы, в т.ч. отслеживание нажатие клавиш. А тут как-то странно получилось.
Evgenii Legotckoi
  • 10 мая 2018 г. 3:47

У человека ошибка была

"range-based 'for' loops are not allowed in C++98 mode"
Это означает, что у него компилятор собирает проект со стандартом C++98, а range-based циклы были введены только в стандарте C++11. Поэтому проект и не собирался.

По поводу платформозависимых частей. Qt реализует очень много функционала кросплатформенно, но есть функционал, который он не реализует, приходится писать платформозависимый код и разруливать его через Pimpl.
Например, глобальные хоткеи или логирование нажатий клавиш, когда приложение находится в фоновом режиме. Это Qt не реализует, нужно лезть в библиотеки системы. Тоже самое касается и отслеживание входа пользователя через RDP под Windows. Нужно использовать WinAPI для этого, под Linux это придётся делать через DBus. Под Андроидом придётся писать немного Java кода, если нжуно работать с системными уведомлениями. В общем Qt предоставляет очень мощные кроссплатформенные средства для разработки, но и его возможности небезграничны.
a
  • 10 мая 2018 г. 5:35

спасибо за пояснение.

b
  • 26 ноября 2022 г. 15:01

Если вдруг кто-то прочитает....
Скачал проект, скомпилил, запустил. Всё красиво и объектно ориентировано, но вот FPS дико страдает, когда появляется 10+ врагов. Может есть какие-то надстройки? Ведь если нет, то в чём вообще практический смысл QGraphicView/Scene/Items, если всё то же самое и даже с более тяжелыми анимацией и физикой с отрисовкой на том же QPainter летает даже на самом дровяном ноутбуке?

Комментарии

Только авторизованные пользователи могут публиковать комментарии.
Пожалуйста, авторизуйтесь или зарегистрируйтесь
AD

C++ - Тест 004. Указатели, Массивы и Циклы

  • Результат:50баллов,
  • Очки рейтинга-4
m
  • molni99
  • 26 октября 2024 г. 8:37

C++ - Тест 004. Указатели, Массивы и Циклы

  • Результат:80баллов,
  • Очки рейтинга4
m
  • molni99
  • 26 октября 2024 г. 8:29

C++ - Тест 004. Указатели, Массивы и Циклы

  • Результат:20баллов,
  • Очки рейтинга-10
Последние комментарии
ИМ
Игорь Максимов22 ноября 2024 г. 19:51
Django - Урок 017. Кастомизированная страница авторизации на Django Добрый вечер Евгений! Я сделал себе авторизацию аналогичную вашей, все работает, кроме возврата к предидущей странице. Редеректит всегда на главную, хотя в логах сервера вижу запросы на правильн…
Evgenii Legotckoi
Evgenii Legotckoi31 октября 2024 г. 21:37
Django - Урок 064. Как написать расширение для Python Markdown Добрый день. Да, можно. Либо через такие же плагины, либо с постобработкой через python библиотеку Beautiful Soup
A
ALO1ZE19 октября 2024 г. 15:19
Читалка fb3-файлов на Qt Creator Подскажите как это запустить? Я не шарю в программировании и кодинге. Скачал и установаил Qt, но куча ошибок выдается и не запустить. А очень надо fb3 переконвертировать в html
ИМ
Игорь Максимов5 октября 2024 г. 14:51
Django - Урок 064. Как написать расширение для Python Markdown Приветствую Евгений! У меня вопрос. Можно ли вставлять свои классы в разметку редактора markdown? Допустим имея стандартную разметку: <ul> <li></li> <li></l…
d
dblas55 июля 2024 г. 18:02
QML - Урок 016. База данных SQLite и работа с ней в QML Qt Здравствуйте, возникает такая проблема (я новичок): ApplicationWindow неизвестный элемент. (М300) для TextField и Button аналогично. Могу предположить, что из-за более новой верси…
Сейчас обсуждают на форуме
Evgenii Legotckoi
Evgenii Legotckoi24 июня 2024 г. 22:11
добавить qlineseries в функции Я тут. Работы оень много. Отправил его в бан.
t
tonypeachey115 ноября 2024 г. 14:04
google domain [url=https://google.com/]domain[/url] domain [http://www.example.com link title]
NSProject
NSProject4 июня 2022 г. 10:49
Всё ещё разбираюсь с кешем. В следствии прочтения данной статьи. Я принял для себя решение сделать кеширование свойств менеджера модели LikeDislike. И так как установка evileg_core для меня не была возможна, ибо он писался…
9
9Anonim25 октября 2024 г. 16:10
Машина тьюринга // Начальное состояние 0 0, ,<,1 // Переход в состояние 1 при пустом символе 0,0,>,0 // Остаемся в состоянии 0, двигаясь вправо при встрече 0 0,1,>…

Следите за нами в социальных сетях