Обнаружение коллизий является одним из важных аспектов в GameDev . Поскольку к коллизиям относится абсолютно всё: попадание пуль в противника, попадание пуль в вашего героя, пересечение тела героя со стенами, пересечение тела героя с противниками и т.д. И важным моментов является то, что герой не должен застрять в инородном объекте, впрочем как и любой другой объект, а должен в самом простом варианте оттолкнуться от него, чтобы остаться на месте. Именно для этих целей и служит обнаружение коллизий.
Например в данном рисунке показан герой, которого отталкивают стены и пол. То есть он не может пройти сквозь стену и упасть под пол.
При этом для героя синим цветом выделена область в которой он находится. Что-то вроде шара для хомяка. В игре может производиться проверка на пересечение этого шара с другими объектами, в результате чего герой будет отталкиваться от этих объектов.
Если вы пишите платформер на Qt, то для объектов QGraphicsItem имеется возможность использовать функцию графической сцены, в которой они находятся, а именно QGraphicsScene ::collidingItems() . В данную функцию передаётся в качестве аргумента тот объект, для которого Мы хотим произвести обнаружение коллизий. Функция возвращает список графических объектов, если смогла их обнаружить в области шара для хомяка нашего героя. И если Мы обнаруживаем, что герой наткнулся при очередном шаге на какой-то объект, то Мы заставляем героя тут же сделать шаг назад.
Реализуем обнаружение коллизий
А теперь приступим к реализации разрешения коллизий на основе программного кода из предыдущих уроков по GameDev в Qt:
- Урок 1. Отслеживание перемещения мыши в QGraphicsScene
- Урок 2. Пишем класс Bullet для стрельбы в Qt
- Урок 3. Уничтожение противников
widget.cpp
Во-первых построим стены в графической сцене, на которые будет натыкаться наш герой. И для этого в конструкторе класса главного окна пропишем следующие строки.
scene->addRect(0,0,520,20,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(0,0,20,520,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(0,500,520,20,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(500,0,20,520,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(170,250,180,20,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(250,170,20,180,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray));
triangle.h
Также нам необходимо будет переопределить функцию, которая возвращает форму героя. То есть, которая будет возвращать шар для хомяка, на основе которого будет происходить проверка коллизий. Так как по умолчанию возвращается прямоугольник, что будет крайне неудобно. Так как из этого прямоугольника будет происходит частое застревание игрока в текстурах.
private: QRectF boundingRect() const;
triangle.cpp
По сравнению с последним вариантом кода, будет внесено несколько изменений. А именно, уменьшен размер главного героя, красного треугольника. А также изменена точка вылета пули, она будет поставлена перед главным героем. Это изменения помимо внесения обнаружения коллизий.
// Изменены размеры героя QRectF Triangle::boundingRect() const { return QRectF(-12,-15,24,30); } /* Возвращаем форму героя * В данном случае лучше использовать эллипс * */ QPainterPath Triangle::shape() const { QPainterPath path; path.addEllipse(boundingRect()); return path; } void Triangle::slotBulletTimer() { /// Если стрельба разрешена, то вызываем сигнал на создание пули if(shot) emit signalBullet(mapToScene(0,-25), target); }
Обнаружение коллизий будем производить в слоте игрового таймера в том участке кода, где проверяем состояние нажатых клавиш.
void Triangle::slotGameTimer() { /** Перемещаем треугольник в зависимости от нажатых кнопок * */ if(GetAsyncKeyState('A')){ this->setX(this->x() - 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setX(this->x() + 1); } } if(GetAsyncKeyState('D')){ this->setX(this->x() + 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setX(this->x() - 1); } } if(GetAsyncKeyState('W')){ this->setY(this->y() - 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setY(this->y() + 1); } } if(GetAsyncKeyState('S')){ this->setY(this->y() + 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setY(this->y() - 1); } } // Код из предыдущих уроков }
Итог
В результате главный герой игры уже не сможет ходить сквозь мишени, а также сквозь стены. Чтобы прорваться сквозь строй мишеней, ему придётся их расстрелять. Демонстрация работы приложения приведена в видеоуроке.
Здравствуйте Евгений. Может я не увидел в списке базы знаний Qt видео по статической линковке библиотеки. В интернете много всяких инструкций, не все они работают или устарели. Хотелось бы увидеть работу мастера в этом вопросе.
Добрый день! Неа, по статической линковке нет ничего. Всё руки не доходят описать процесс, поскольку у самого задач таких не встречалось, не было такой необходимости в проектах. Поэтому, как только, так сразу.
Спасибо за ответ. Думаю многие ищут эту информацию. Особенно если рассмотрите вопрос статической линковки и сторонних библиотек. Ну конечно желательно и как будет возможность.
А как работать "не по факту". Например у меня лабиринт стен, и я хочу запрогать треугольник по нему пройти. Как это делается? (Просто мне понять как писать ботов, например если это человечки то нужно понять как боту бежать к человечку, когда он в его области видимости и можно ли стрелять и тд)
Я бы сделал область видимости и уже при каждом шаге отслеживал, находится в области видимости враг к которому бежать или нет.
"Я бы сделал область видимости" не оч понял. По поводу движения, так же не прокатит. Например еслиб у меня было что то типа графа, то можно запрогать обнаружение пути и бежать по нему. А вы предлагаете рандомно бежать (возможно в стену), а если тупик? так не получится запрогать движение из точки А в точку Б
Тогда здесь скорее всего придётся использовать граф, который будет отражением игровой карты, чтобы находить кратчайший путь. Вроде как волновой алгоритм используется для этого в стратегических играх. Полагаю, что даже в простом варианте без графов будет очень тяжело обойтись. В итоге всё равно упираемся в необходимость использования алгоритмов поиска кратчайшего пути и использование графов.
а как проверить сразу всю область видимости? например у нас есть пушка которая должна поворачиваться и стрелять в треугольник. Как проверить что треугольник "вышел из за стены" и попал в область видимости?
Как вариант, использовать QLineF. Условно взять линию от положения танка, до положения треугольника. И проверить пересечение этой линии с другими линиями на карте с помощью метода intersect. Этот метод возвращает тип пересечения, а также может дать точку пересечения.
А как насчет оптимизации. Тут ведь например будет ездить N треугольников, для каждого проводить линию и смотреть пересечения? +Это же происходит много раз в секунду.
Сначала нужно что-нибудь написать, прежде чем это оптимизировать. А вообще все оптимизации исходят из совокупности условий, а не из того, что есть один танк и N треугольников. Да и области видимости имеют определённый предел, поэтому и треугольники не все проверять нужно, а только те, которые попадают в область видимости.
А как тут работают потоки. То есть в каком потоке таймеры вызывают слоты? в каком работает графическая сцена?
По факту всё крутится в одном главном потоке, потоке приложения, если Вы не выносится что-то в отдельные потоки, но всю графическую обработку не так просто вынести в отдельные потоки и по большей части это не получится сделать. Про те же самые виджеты в официальной документации написано, что они могут работать только в главном GUI потоке.
Я прост пока не могу понять, как влезать в сцену из вне, и при этом было потокобезопасно. Например у меня кастом сцена содержит треугольник, я хочу его переместить из отдельного потока. Как у треугольника сделать метод setNewCoordinate и при этом чтоб этот метод (слот) вызывалась в главном потоке?
Достаточно потокобезопасно должно быть через сигналы и слоты. Вполне можно вызывать слоты сигналами из других потоков, просто в слоте нужно использовать мьютексы, чтобы не попортить данные.