Усі пам'ятають гру Crimsonland? Там треба було валити монстрів штабелями. Для переміщення по ігровому полю ми використовували клавіші W, A, S, D, а для спрямування стрільби курсор миші , за яким проводилося відстеження. Так ось, сам по собі механізм роботи цього відстеження миші гранично простий. Реалізацій може бути безліч, залежно від інструментів у програмуванні, але якщо говорити про звичайне QGraphicsScene , то дозвольте продемонструвати Вам мій варіант реалізації подібного механізму.
Структура проекта
У цьому проекті крім основних файлів використовується два додаткові класи. Перший - це кастомізований QGraphicsScene , який проводитиме відстеження положення курсору і передаватиме інформацію про його становище, а другий - це головний герой, наш улюблений Червоний Трикутник , яким ми керуватимемо за допомогою клавіш W, A, S, D.
Структура проекта:
- TargetMotion.pro - Профайл проекту;
- widget.h - Заголовний файл основного вікна програми;
- widget.cpp - Файл вихідних кодів основного вікна програми;
- triangle.h - Заголовний файл головного героя Червоного Трикутника;
- triangle.cpp - Файл вихідних кодів головного героя Червоного Трикутника;
- customscene.h - заголовний файл кастомізованої графічної сцени;
- customscene.cpp - файл вихідних кодів кастомізованої графічної сцени;
- cursor.qrc - файл ресурсів, у якому міститься кастомізований курсор миші.
Пишемо відстеження курсору миші
widget.ui
Файл форми головного вікна програми. У нього лише закидаємо об'єкт класу QGraphicsView та розтягуємо його по всьому вікну.
customscene.h
Все, що потрібно зробити в даному заголовному файлі, це лише оголосити метод для відстеження переміщення миші mouseMoveEvent() і сигнал, в якому будуть передаватись координати положення миші, не забуваючи успадкувати клас від QGraphicsScene.
#ifndef CUSTOMSCENE_H #define CUSTOMSCENE_H #include <QObject> #include <QGraphicsScene> #include <QGraphicsSceneMouseEvent> class CustomScene : public QGraphicsScene { Q_OBJECT public: explicit CustomScene(QObject *parent = 0); ~CustomScene(); signals: // Сигнал для передачи координат положения курсора мыши void signalTargetCoordinate(QPointF point); public slots: private: // Функция, в которой производится отслеживание положения мыши void mouseMoveEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event); }; #endif // CUSTOMSCENE_H
customscene.cpp
Ви не повірите, але у файлі вихідних кодів Ми лише викликаємо сигнал з координатами в методі mouseMoveEvent.
#include "customscene.h" CustomScene::CustomScene(QObject *parent) : QGraphicsScene() { Q_UNUSED(parent); } CustomScene::~CustomScene() { } void CustomScene::mouseMoveEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event) { emit signalTargetCoordinate(event->scenePos()); }
трикутник.h
А тепер оголосимо всі об'єкти та функції, необхідні для правильного відображення нашого героя та реалізації відстеження курсору у грі. Для більш повного уявлення про роботу даного класу та його витоків рекомендую ознайомитися з циклом статей "Як написати гру на Qt" , який представлений у розділі Qt Уроки .
Примітка . Для обробки натискань клавіш використовують бібліотеки WinAPI .
#ifndef TRIANGLE_H #define TRIANGLE_H #include <QObject> #include <QGraphicsItem> #include <QPainter> #include <QPolygon> #include <QTimer> #include <windows.h> class Triangle : public QObject, public QGraphicsItem { Q_OBJECT public: explicit Triangle(QObject *parent = 0); ~Triangle(); signals: public slots: // Слот для получения данных о положении курсора void slotTarget(QPointF point); private: QRectF boundingRect() const; void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget); private slots: void slotGameTimer(); // Игровой слот private: QTimer *gameTimer; // Игровой таймер QPointF target; // Положение курсора }; #endif // TRIANGLE_H
triangle.cpp
Відображення трикутника відбувається один раз у даному випадку, але розворот цього об'єкта та його переміщення по графічній сцені відбувається періодично за сигналом від ігрового таймера та сигналами від графічної сцени про переміщення курсору. Якщо курсор не переміщається, а переміщається лише трикутник , то трикутник все одно слідує за курсором миші, оскільки трикутник зберігає інформацію про останнє положення курсору на графічній сцені.
#include "triangle.h" #include <math.h> static const double Pi = 3.14159265358979323846264338327950288419717; static double TwoPi = 2.0 * Pi; static qreal normalizeAngle(qreal angle) { while (angle < 0) angle += TwoPi; while (angle > TwoPi) angle -= TwoPi; return angle; } Triangle::Triangle(QObject *parent) : QObject(parent), QGraphicsItem() { setRotation(0); // Устанавливаем исходный разворот треугольника gameTimer = new QTimer(); // Инициализируем игровой таймер // Подключаем сигнал от таймера и слоту обработки игрового таймера connect(gameTimer, &QTimer::timeout, this, &Triangle::slotGameTimer); gameTimer->start(10); // Стартуем таймер target = QPointF(0,0); // Устанавливаем изначальное положение курсора } Triangle::~Triangle() { } QRectF Triangle::boundingRect() const { return QRectF(-20,-30,40,60); } void Triangle::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget) { /* Отрисовка треугольника * */ QPolygon polygon; polygon << QPoint(0,-30) << QPoint(20,30) << QPoint(-20,30); painter->setBrush(Qt::red); painter->drawPolygon(polygon); Q_UNUSED(option); Q_UNUSED(widget); } void Triangle::slotTarget(QPointF point) { // Определяем расстояние до цели target = point; QLineF lineToTarget(QPointF(0, 0), mapFromScene(target)); // Угол поворота в направлении к цели qreal angleToTarget = ::acos(lineToTarget.dx() / lineToTarget.length()); if (lineToTarget.dy() < 0) angleToTarget = TwoPi - angleToTarget; angleToTarget = normalizeAngle((Pi - angleToTarget) + Pi / 2); /* В Зависимости от того, слева или справа находится Цель от Героя, * устанавливаем направление поворота Героя в данном тике таймера * */ if (angleToTarget >= 0 && angleToTarget < Pi) { // Rotate left setRotation(rotation() - angleToTarget * 180 /Pi); } else if (angleToTarget <= TwoPi && angleToTarget > Pi) { // Rotate right setRotation(rotation() + (angleToTarget - TwoPi )* (-180) /Pi); } } void Triangle::slotGameTimer() { /* Перемещаем треугольник в зависимости от нажатых кнопок * */ if(GetAsyncKeyState('A')){ this->setX(this->x() - 2); } if(GetAsyncKeyState('D')){ this->setX(this->x() + 2); } if(GetAsyncKeyState('W')){ this->setY(this->y() - 2); } if(GetAsyncKeyState('S')){ this->setY(this->y() + 2); } /* Проверка выхода за границы поля * Если объект выходит за заданные границы, то возвращаем его назад * */ if(this->x() - 30 < 0){ this->setX(30); // слева } if(this->x() + 30 > 500){ this->setX(500 - 30); // справа } if(this->y() - 30 < 0){ this->setY(30); // сверху } if(this->y() + 30 > 500){ this->setY(500 - 30); // снизу } QLineF lineToTarget(QPointF(0, 0), mapFromScene(target)); // Угол поворота в направлении к цели qreal angleToTarget = ::acos(lineToTarget.dx() / lineToTarget.length()); if (lineToTarget.dy() < 0) angleToTarget = TwoPi - angleToTarget; angleToTarget = normalizeAngle((Pi - angleToTarget) + Pi / 2); /* В Зависимости от того, слева или справа находится Цель от Героя, * устанавливаем направление поворота Героя в данном тике таймера * */ if (angleToTarget >= 0 && angleToTarget < Pi) { // Rotate left setRotation(rotation() - angleToTarget * 180 /Pi); } else if (angleToTarget <= TwoPi && angleToTarget > Pi) { // Rotate right setRotation(rotation() + (angleToTarget - TwoPi )* (-180) /Pi); } }
віджет.h
А тепер необхідно все звести в ігровому ядрі, яке буде в класі головного вікна програми.
#ifndef WIDGET_H #define WIDGET_H #include <QWidget> #include <QGraphicsScene> #include <QGraphicsItem> #include <triangle.h> #include <customscene.h> namespace Ui { class Widget; } class Widget : public QWidget { Q_OBJECT public: explicit Widget(QWidget *parent = 0); ~Widget(); private: Ui::Widget *ui; CustomScene *scene; // Объявляем графическую сцену Triangle *triangle; // Объявляем треугольник }; #endif // WIDGET_H
widget.cpp
У цьому файлі оголошуються та ініціалізуються всі ігрові об'єкти (графічна сцена та трикутник), а також використовується патерн проектування типу Міст, через який передається сигнал від графічної сцени до трикутника.
#include "widget.h" #include "ui_widget.h" Widget::Widget(QWidget *parent) : QWidget(parent), ui(new Ui::Widget) { // Устанавливаем параметры окна приложения this->resize(600,600); this->setFixedSize(600,600); ui->setupUi(this); scene = new CustomScene(); // Инициализируем кастомизированную сцену ui->graphicsView->setScene(scene); /// Устанавливаем графическую сцену в graphicsView ui->graphicsView->setRenderHint(QPainter::Antialiasing); /// Устанавливаем сглаживание ui->graphicsView->setVerticalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff); /// Отключаем скроллбар по вертикали ui->graphicsView->setHorizontalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff); /// Отключаем скроллбар по горизонтали scene->setSceneRect(0,0,500,500); // Устанавливаем размеры графической сцены // Создаем кастомизированный курсор из ресурсного файла QCursor cursor = QCursor(QPixmap(":/cursor/cursorTarget.png")); ui->graphicsView->setCursor(cursor); // Устанавливаем курсор в QGraphicsView triangle = new Triangle(); // Инициализируем треугольник triangle->setPos(250,250); // Устанавливаем стартовую позицию треугольника scene->addItem(triangle); // Добавляем треугольник на графическую сцену /* Разрешаем отслеживание положение курсора мыши * без необходимости нажатия на кнопки мыши * Применяем это свойство именно для QGraphicsView, * в котором установлена графическая сцена * */ ui->graphicsView->setMouseTracking(true); // Подключаем сигнал от графической сцены к слоту треугольника connect(scene, &CustomScene::signalTargetCoordinate, triangle, &Triangle::slotTarget); } Widget::~Widget() { delete ui; }
Підсумок
В результаті ви отримаєте трикутник на графічній сцені, який переміщатиметься по ній під впливом клавіш W, A, S, D і завжди дивитися у бік курсору миші, якщо він знаходиться в межах графічної сцени.
Демонстрація цього прикладу наведена у відеоуроці за цією статтею.
А где можно найти полный код проекта (проектов)? У меня ошибки линковки типа ( LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __cdecl Triangle::slotTarget(class QPointF)" (?slotTarget@Triangle@@QEAAXVQPointF@@@Z) в функции "public: __cdecl Widget::Widget(class QWidget *)" ). И может кто подскажет как поправить?
Вот в этой статье в конце есть полный проект.
спасибо
а если например я хочу сделать вместо треугольников - текстурки, я могу это сделать в этом виджете Qt? или надо брать что то другое?
Для отрисовки используется объект класса QPainter методе paint у треугольника. А этот класс QPainter имеет метод drawPixmap(), который может отрисовывать изображение из png файла например. Поэтому да, можете лишь переписать метод paint, и отрисовывать текстуры.
еще такой вопрос. у меня Qt ругается на GetAsyncKeyState (ошибка линковки). Надо либу какую то подключить? 2) а есть такая функция н кросс платформенная (зачем в таком достаточно высокоуровневом фреймворке использовать winApi?)?
Для MSVC пропишите в pro файле проекта следующие строчки
цепочку событий Qt приложения. Что влёчет к значительному усложнению кода, да ещё и может помешать фокусировка на некоторых виджетах, то есть события фокуса ещё вмешиваются. Здесь фокус должен сохраняться на виджете, в котором происходит действие, чтобы корректно отрабатывать нажатия клавиш. В общем много головной боли сразу появляется. Обработка события клавиш в Qt немного неподходит для реализации игровой логики на клавиатуре, это как раз один из тех моментов, когда действительно проще навелосипедить своё... хотя я противник велосипедов, но Qt не даёт нужного функционала в достаточной мере.
я собираю под win64. LIBS += -luser32 и LIBS += -luser64 не помогает
Вы вообще что-то своё уже пишите, или как? Я скачал проект, запустил его на работе на Win64 и он работает.
Да нет. Чет у меня с qt только проблемы. Ваш проект так в qt не смог собрать (из за GetAsyncKeyState). Собрал его в visual studio, но там почему то пришлось в ручную кидать .dll в каталог (хотя путь добавлял) (может тут что изменить см скрин https://yadi.sk/i/-D9CsBhh3SL2eQ ).
Еще пару вопросов по code-style
Честно говоря... не знаю... Я не работаю с Visual Studio вообще. В основном Qt Creator, да иногда с CLion. Больше походит на то, что у вас некорректно установлены пути к библиотекам Qt в операционной системе. Либо сама Visual Studio криво встала.
По code-style
Спасибо за ответы. Еще хотел спросить. Вы занимались программированием сетевых игр? вот например если у нас 2 клиента (у каждого свой треугольник). Как например синхронизируется картинка, сколько раз в секунду передаются действия? просто не оч понимаю как удается избегать задержек и делать плавную картинку
А и по библиотеке. Зачем у qt своя библиотека вещей которые есть в в stl, boost и тд. Например зачем использовать всякие вектора Qt и тд когда они есть в stl? Или это зачем то нужно?
К моему великому сожалению я имею к геймдеву не очень большое отношение, особенно не занимался сетевыми играми, но почитываю информацию об этом в свободное время.
Ммм... здесь за версту отдаёт желанием написать всё своё. Кстати, голос разума у них всё-таки проснулся в Qt 5. Например, для сортировки там используется и рекомендуется уже std::sort , вместо qSort, который они пометили как deprecated. Что касается контейнеров, то у контейнеров Qt есть кое-какие удобные методы. Но последнее время я перехожу на контейнеры stl. Они гораздо функциональнее. Что касается boost, то сигналы и слоты, которые есть в boost, как говорят в интернетах, слизали именно с Qt. Так что все понемножку друг у друга заимствуют.
я переопределил paint треугольника. сделал рисование танчика и его пушки.
разобрался. заменил белый фон на альфаканал. теперь другой вопрос. вот Pixmap пушки я хочу поворачивать вокруг своей оси. можно это сделать както через setRotation например? (тоесть нарисовал корпус, повернул обьект, нарисовал пушку)
Фух и с этим разобрался. Теперь такой вопрос, а можно ли как-то по лучше обрабатывать столкновения обьектов, и чтоб к стене например можно было подъехать в плотную, и при этом не вьехать в ней повернувшись на месте?
Здесь уже нужно обрабатывать очертания танка и не давать возможность ему разворачиваться, если есть риск въехать в стену.
А не подскажите как сделать плавность анимации или как то так. например танк (прямоугольник) едет вверх и вертикален. Потом игрок нажимает клавишу влево и он должен уже ехать вертикально. Можно конечно плавно поворачивать текстуру но я думаю можно сделать лучше. Просто играл в танчики где корпус и пушка могут вращатся и ехать мгновенно на любой градус, и при этом там не было видимого резкого скачка (может это какоето сглаживание?)
Если просто сменить угол поворота или направление, то скачок всегда будет резким. Если хотите добавить некоторую плавность в поворот, то нужно делать поворот за несколько отсчётов игрового таймера, чтобы это было достаточно быстро, но при этом добавило некоторую плавность.
forgetting otnasledovat class from QGraphicsScene :D
Ну да, поленился внимательно посмотреть перевод после Google Translate :D
Добрый день!
Я хотел объединить 2 ваших уроков: "GameDev на Qt" и "Как написать игру на Qt", а именно:
1) Передвижение персонажа и его оружия;
2) Вращение оружия с помощью мыши.
Но чтобы я не делал, у меня уже на постоянной основе 10 внутренних, непонятных мне, ошибок.
Если есть возможность, не могли бы вы мне подсказать, что я делаю не так и как это можно это исправить.
Для удобства скидываю всю программу и скриншот ошибок.
NoNameGames.rar
Добрый день! На сам проект у меня пока нет времени посмотреть, но судя по ошибке, вам нужно добавить макрос Q_OBJECT в triangle и в widget.
Обычно выглядит так
В том то и дело, я добавлял, удалял, миксовал, но всё равно эти ошибки появляются раз за разом.
Если во всех файлах оставить "Q_OBJECT", то появляются данные ошибки:
Здравствуйте! Прохожу 1ю часть GameDev на Qt. Сделал код, однако выдает ошибки. Не подскажете что с этим делать?
Вполне возможно, что ты не закинул graphicsView в дизайнере в виджет
Кому интересно, поворот в slotTarget можно в одну строку организовать
Вполне возможно, что ты не закинул graphicsView в дизайнере в виджет