Evgenii Legotckoi
Evgenii Legotckoi19 вересня 2015 р. 11:33

Як створити гру за допомогою Qt - Урок 2. Анімаційний герой гри (2D)

У другому уроці підійдемо до наступного аспекту написання гри - Анімація героя игры. Головним героєм виступав червоний трикутник, але це дуже цікаво. Тому перетворимо трикутник на одушевлений об'єкт, а саме в Муху** , яка повзатиме під керуванням клавіатури і рухатиме ніжками під час руху.

У цьому уроці коригування програмного коду проводилося в основному у файлах triangle.h, triangle.cpp і зовсім небагато у файлі widget.cpp.

Анімація Мухи за кроками

Опишемо алгоритм, за яким проводитиметься малювання Мухи:

  1. Ініціалізуємо у конструкторі класу змінну, яка відповідатиме за номер положення ніжок. Усього буде три положення ніжок мухи.
  2. Ініціалізуємо в конструкторі класу змінну, яка вважатиме корисні тики ігрового таймера, то ті тики, під час яких Муха пересувалася. Це необхідно, щоб відсіяти тітики, в яких не було руху Мухи , інакше Муха постійно перебиратиме ніжками, навіть якщо ми не будемо керувати Мухою .
  3. Малюємо Муху у методі paint, вибираючи, яке з положень ніжок мухи малюватиметься.
  4. У слоті, який обробляє подію відліку ігрового таймера виробляє накопичення та обнулення лічильника корисних тиків ігрового таймера і залежно від його величини встановлюємо положення ніжок Мухи , а саме повністю перемальовуємо Муху з потрібним положенням ніжок.

трикутник.h

У цей файл додаємо лише дві цілі перемінні:

  • steps - номер положення ніжок мухи;
  • countForSteps - лічильник для відліку тиків таймера, при яких проводилося натискання клавіш клавіатури.
#ifndef TRIANGLE_H
#define TRIANGLE_H

#include <QObject>
#include <QGraphicsItem>
#include <QPainter>
#include <QGraphicsScene>

/* Подключаем библиотеку, отвечающую за использование WinAPI
 * Данная библиотека необходима для асинхронной проверки состояния клавиш
 * */
#include <windows.h>

class Triangle : public QObject, public QGraphicsItem
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit Triangle(QObject *parent = 0);
    ~Triangle();

signals:

public slots:
    void slotGameTimer(); /// Слот, который отвечает за обработку перемещения треугольника

protected:
    QRectF boundingRect() const;
    void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget);

private:
    qreal angle;        /// Угол поворота графического объекта
    int steps;          // Номер положения ножек мухи
    int countForSteps;  // Счётчик для отсчета тиков таймера, при которых мы нажимали на кнопки

};

#endif // TRIANGLE_H

triangle.cpp

Загалом зміни торкнулися повністю файлу. У конструкторі класу надаються значення двом новим змінним. А в методі paint повністю відмальовується вся Муха з трьома можливими положеннями ніжок. Для малювання застосовуються такі об'єкти, як еліпси, лінії та об'єкти класу QPainterPath.

А для того, щоб Муха вийшла з адекватним зовнішнім виглядом, був зроблений нарис Мухи, який за координатами був перенесений у програмний код уроку.

З найцікавіше присутній у методі slotGameTimer(), у якому при відстеження стану кнопок ведеться відлік корисних тиків, і у випадку, якщо змінна countForSteps дорівнює 4, 8, 12 та 16, вибирається одне з положень ніжок Мухи та ініціюється перемальовка Мухи з цим положенням ніжок.

#include "triangle.h"

Triangle::Triangle(QObject *parent) :
    QObject(parent), QGraphicsItem()
{
    angle = 0;      // Задаём угол поворота графического объекта
    steps = 1;      // Задаём стартовое положение ножек мухи
    countForSteps = 0;      // Счётчик для отсчета тиков таймера, при которых мы нажимали на кнопки
    setRotation(angle);     // Устанавливаем угол поворота графического объекта
}

Triangle::~Triangle()
{

}

QRectF Triangle::boundingRect() const
{
    return QRectF(-40,-50,80,100);   /// Ограничиваем область, в которой лежит треугольник
}

void Triangle::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{
    // Рисуем ножки, без ножек же муха не сможет ползать
    painter->setPen(QPen(Qt::black, 2));
    if(steps == 0){     // Первое положение ножек
        // Left 1
        painter->drawLine(-24,-37,-22,-25);
        painter->drawLine(-22,-25,-17,-15);
        painter->drawLine(-17,-15,-10,-5);
        // Right 1
        painter->drawLine(37,-28,28,-18);
        painter->drawLine(28,-18,24,-8);
        painter->drawLine(24,-8,10,-5);

        // Left 2
        painter->drawLine(-35,-20,-25,-11);
        painter->drawLine(-25,-11,-14,-5);
        painter->drawLine(-14,-5,0,5);
        // Right 2
        painter->drawLine(37,-12,32,-4);
        painter->drawLine(32,-4,24,2);
        painter->drawLine(24,2,0,5);

        // Left 3
        painter->drawLine(-35,35,-26,24);
        painter->drawLine(-26,24,-16,16);
        painter->drawLine(-16,16,0,0);
        // Right 3
        painter->drawLine(37,26,32,17);
        painter->drawLine(32,17,24,8);
        painter->drawLine(24,8,0,0);
    } else if (steps == 1){     // Второе положение ножек
        // Left 1
        painter->drawLine(-32,-32,-25,-22);
        painter->drawLine(-25,-22,-20,-12);
        painter->drawLine(-20,-12,-10,-5);
        // Right 1
        painter->drawLine(32,-32,25,-22);
        painter->drawLine(25,-22,20,-12);
        painter->drawLine(20,-12,10,-5);

        // Left 2
        painter->drawLine(-39,-15,-30,-8);
        painter->drawLine(-30,-8,-18,-2);
        painter->drawLine(-18,-2,0,5);
        // Right 2
        painter->drawLine(39,-15,30,-8);
        painter->drawLine(30,-8,18,-2);
        painter->drawLine(18,-2,0,5);

        // Left 3
        painter->drawLine(-39,30,-30,20);
        painter->drawLine(-30,20,-20,12);
        painter->drawLine(-20,12,0,0);
        // Right 3
        painter->drawLine(39,30,30,20);
        painter->drawLine(30,20,20,12);
        painter->drawLine(20,12,0,0);
    } else if (steps == 2){     // Третье положение ножек
        // Left 1
        painter->drawLine(-37,-28,-28,-18);
        painter->drawLine(-28,-18,-24,-8);
        painter->drawLine(-24,-8,-10,-5);
        // Right 1
        painter->drawLine(24,-37,22,-25);
        painter->drawLine(22,-25,17,-15);
        painter->drawLine(17,-15,10,-5);

        // Left 2
        painter->drawLine(-37,-12,-32,-4);
        painter->drawLine(-32,-4,-24,2);
        painter->drawLine(-24,2,0,5);
        // Right 2
        painter->drawLine(35,-20,25,-11);
        painter->drawLine(25,-11,14,-5);
        painter->drawLine(14,-5,0,5);

        // Left 3
        painter->drawLine(-37,26,-32,17);
        painter->drawLine(-32,17,-24,8);
        painter->drawLine(-24,8,0,0);
        // Right 3
        painter->drawLine(35,35,26,24);
        painter->drawLine(26,24,16,16);
        painter->drawLine(16,16,0,0);
    }
    // Усики
    QPainterPath path(QPointF(-5,-34));
    path.cubicTo(-5,-34, 0,-36,0,-30);
    path.cubicTo(0,-30, 0,-36,5,-34);
    painter->setBrush(Qt::NoBrush);
    painter->drawPath(path);

    painter->setPen(QPen(Qt::black, 1));
    // Тушка
    painter->setBrush(Qt::black);
    painter->drawEllipse(-15, -20, 30, 50);
    // Голова
    painter->drawEllipse(-15, -30, 30, 20);
    // Глазища
    painter->setBrush(Qt::green);
    painter->drawEllipse(-15, -27, 12, 15);
    painter->drawEllipse(3, -27, 12, 15);

    // Левое крылище
    QPainterPath path2(QPointF(-10, -10));
    path2.cubicTo(-18, -10, -30, 10, -25, 35);
    path2.cubicTo(-25,35,-20,50,-15,40);
    path2.cubicTo(-15,40,0,20,-3,5 );
    path2.cubicTo(-3,5, -8,8,-10,-10);
    painter->setBrush(Qt::white);
    painter->drawPath(path2);

    // Правое крылище
    QPainterPath path3(QPointF(10, -10));
    path3.cubicTo(18, -10, 30, 10, 25, 35);
    path3.cubicTo(25,35,20,50,15,40);
    path3.cubicTo(15,40,0,20,3,5 );
    path3.cubicTo(3,5, 8,8,10,-10);
    painter->setBrush(Qt::white);
    painter->drawPath(path3);

    Q_UNUSED(option);
    Q_UNUSED(widget);
}

void Triangle::slotGameTimer()
{
    /* Проверяем, нажата ли была какая-либо из кнопок управления объектом.
     * Прежде чем считать шажки
     * */
    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) ||
       GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) ||
       GetAsyncKeyState(VK_UP) ||
       GetAsyncKeyState(VK_DOWN))
    {
        /* Поочерёдно выполняем проверку на нажатие клавиш
         * с помощью функции асинхронного получения состояния клавиш,
         * которая предоставляется WinAPI
         * */
        if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){
            angle -= 5;        // Задаём поворот на 5 градусов влево
            setRotation(angle); // Поворачиваем объект
        }
        if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){
            angle += 5;        // Задаём поворот на 5 градусов вправо
            setRotation(angle); // Поворачиваем объект
        }
        if(GetAsyncKeyState(VK_UP)){
            setPos(mapToParent(0, -2));     /* Продвигаем объект на 5 пискселей вперёд
                                             * перетранслировав их в координатную систему
                                             * графической сцены
                                             * */
        }
        if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){
            setPos(mapToParent(0, 2));      /* Продвигаем объект на 5 пискселей назад
                                             * перетранслировав их в координатную систему
                                             * графической сцены
                                             * */
        }

        // Двигаем ножками, Dance, dance, Baby !!!
        countForSteps++;
        if(countForSteps == 4){
            steps = 2;
            update(QRectF(-40,-50,80,100));
        } else if (countForSteps == 8){
            steps = 1;
            update(QRectF(-40,-50,80,100));
        } else if (countForSteps == 12){
            steps = 0;
            update(QRectF(-40,-50,80,100));
        } else if (countForSteps == 16) {
            steps = 1;
            update(QRectF(-40,-50,80,100));
            countForSteps = 0;
        }
    }

    /* Проверка выхода за границы поля
     * Если объект выходит за заданные границы, то возвращаем его назад
     * */
    if(this->x() - 10 < -250){
        this->setX(-240);       // слева
    }
    if(this->x() + 10 > 250){
        this->setX(240);        // справа
    }

    if(this->y() - 10 < -250){
        this->setY(-240);       // сверху
    }
    if(this->y() + 10 > 250){
        this->setY(240);        // снизу
    }
}

widget.cpp

Для поліпшення плавності відмальовування було збільшено частоту спрацювання сигналу від таймера.

timer->start(1000 / 100);

Підсумок

В результаті у Вас має вийти Муха, яка при русі перебиратиме лапками. Також демонстрацію результату даного уроку Ви можете переглянути у відеоуроці за цією статтею.

Повний список статей цього циклу:

Відеоурок

Рекомендуємо хостинг TIMEWEB
Рекомендуємо хостинг TIMEWEB
Стабільний хостинг, на якому розміщується соціальна мережа EVILEG. Для проектів на Django радимо VDS хостинг.

Вам це подобається? Поділіться в соціальних мережах!

M
  • 25 квітня 2018 р. 05:16

Здравствуйте,
Подскажите, почему муха может оставлять следы на игровой сцене?

Evgenii Legotckoi
  • 25 квітня 2018 р. 05:51

Добрый день. Артефакты обычно остаются в том случае, если не обновляется полностью тот участок графической сцены, в котором находится муха. Скорее возможно boundingRect() написали не совсем правильно, если писали его самостоятельно для своего собственного варианта. Также как вариант можете запускать метод update() на графической сцене с указание того пространства, которое требуется перерисовать.

Илья Некрасов
  • 27 березня 2020 р. 14:28
  • (відредаговано)

Здравствуйте, а можно, пожалуйста, ссылку на целые исходники, если есть?

Evgenii Legotckoi
  • 27 березня 2020 р. 14:40

Добрый день. В конце пятой статьи скачать можете.

J
  • 20 травня 2023 р. 11:27

Евгений, здравствуйте! Подскажите, а почему при нажатии одной клавиши переменная countForSteps увеличивается не на 1, на 4, ведь одно действие даёт увеличение этой переменной только на единицу? (стр.184 в файле triangle.cpp)

Evgenii Legotckoi
  • 21 травня 2023 р. 05:57

Добрый день. slotGameTimer срабатывает по таймеру и при каждой сработке countForSteps увеличивается на 1, это не зависит от нажатия клавиш, нажатая клавиша лишь определяет положение ножек, которое отрисовывается у игрового персонажа. В коде есть часть, которая отвечает за отрисовку и эта часть делает проверку на число, кратное 4, поэтому вам и показалось, что countForSteps увеличивается на 4, а на самом деле во время нажатя клавиши слот успевает вызываться 4 раза.

J
  • 21 травня 2023 р. 10:49
  • (відредаговано)

Евгений, благодарю! Всё равно не совсем понимаю :( Если муха двигает ножками только при нажатии клавиш перемещение, то что, собственно, делает код со строк 184-198 в triangle.cpp? В этих строчках код опеределяет "характер" движения ножек в зависимости от направления движения мухи. Но я не очень понимаю как эта часть кода связана с разными нажатиями кнопок игроком, которые, собственно, и задают "характер" движения ножек. Ведь, как я понял, таймер работает не только во время нажатия клавиш, так? Плюс, не понимаю, почему слот за одно движение срабатывает 4 раза... Прошу прощение, немного запутался :(

Evgenii Legotckoi
  • 25 травня 2023 р. 04:49

Код на строчка 184-198 вызывает перерисовку области на каждый 4-й такт счётчика. По той логике не нужно перерисовывать объект постоянно, достаточно реже, чем выполняется игровой слот. А слот выполняется постоянно по таймеру. Потому, что как вы правильно поняли, таймер работает и тогда, когда клавиши не нажимаются. А сработка 4 раза или даже чаще - это потому что нажатие обычно дольше, чем длительность отсчёта таймера. Слот срабатывает по таймеру, таймер срабатывает постоянно. Почему именно 4 раза? - Потому, что это эмпирически подобранная величина.

J
  • 25 травня 2023 р. 14:24

Евгений, благодарю!

J
  • 03 серпня 2023 р. 03:56

Евгейни, скажите: а почему вы не использовали в этом проекте класс событий нажатия клавиш QKeyPressEvent? Это менее целесообразно в данном случае было?

Evgenii Legotckoi
  • 03 серпня 2023 р. 04:43

Да, менее целесообразно. Не подходит, поскольку не даёт обрабатывать постоянное нажатие кнопки достаточно простым способом.
Во всяком случае это первая причина, которая мне вспоминается. Я уже почти ничего не помню с момента написания этого поста, касательно этого примера.

J
  • 03 серпня 2023 р. 05:19
  • (відредаговано)

Евгений, я новичок в Qt и решил попрактиковать в создании какой-нибудь простенькой игры (змейка, тетрис, морской бой), где присутствует постоянное нажатие клавиш. На ваш опытный взгляд, можно ли сказать, что в таких и похожих ситуациях лучше не влезать в класс обработки событий клавиатуры из-за его насыщенности, а просто прибегнуть к подключению возможностей Win32 как вы сделали в этой игре?

Evgenii Legotckoi
  • 08 серпня 2023 р. 02:13

События нажатий кнопок в Qt одноразовые. То есть пришло событие и вам нужно куда-то сохранить информацию об этом.
А лично на мой взгляд гораздо проще проверять нажата ли кнопка через Win Api в тот момент времени, когда это понадобится.

Коментарі

Only authorized users can post comments.
Please, Log in or Sign up
AD

C++ - Тест 004. Указатели, Массивы и Циклы

  • Результат:50бали,
  • Рейтинг балів-4
m
  • molni99
  • 26 жовтня 2024 р. 01:37

C++ - Тест 004. Указатели, Массивы и Циклы

  • Результат:80бали,
  • Рейтинг балів4
m
  • molni99
  • 26 жовтня 2024 р. 01:29

C++ - Тест 004. Указатели, Массивы и Циклы

  • Результат:20бали,
  • Рейтинг балів-10
Останні коментарі
ИМ
Игорь Максимов22 листопада 2024 р. 11:51
Django - Підручник 017. Налаштуйте сторінку входу до Django Добрый вечер Евгений! Я сделал себе авторизацию аналогичную вашей, все работает, кроме возврата к предидущей странице. Редеректит всегда на главную, хотя в логах сервера вижу запросы на правильн…
Evgenii Legotckoi
Evgenii Legotckoi31 жовтня 2024 р. 14:37
Django - Урок 064. Як написати розширення для Python Markdown Добрый день. Да, можно. Либо через такие же плагины, либо с постобработкой через python библиотеку Beautiful Soup
A
ALO1ZE19 жовтня 2024 р. 08:19
Читалка файлів fb3 на Qt Creator Подскажите как это запустить? Я не шарю в программировании и кодинге. Скачал и установаил Qt, но куча ошибок выдается и не запустить. А очень надо fb3 переконвертировать в html
ИМ
Игорь Максимов05 жовтня 2024 р. 07:51
Django - Урок 064. Як написати розширення для Python Markdown Приветствую Евгений! У меня вопрос. Можно ли вставлять свои классы в разметку редактора markdown? Допустим имея стандартную разметку: <ul> <li></li> <li></l…
d
dblas505 липня 2024 р. 11:02
QML - Урок 016. База даних SQLite та робота з нею в QML Qt Здравствуйте, возникает такая проблема (я новичок): ApplicationWindow неизвестный элемент. (М300) для TextField и Button аналогично. Могу предположить, что из-за более новой верси…
Тепер обговоріть на форумі
Evgenii Legotckoi
Evgenii Legotckoi24 червня 2024 р. 15:11
добавить qlineseries в функции Я тут. Работы оень много. Отправил его в бан.
t
tonypeachey115 листопада 2024 р. 06:04
google domain [url=https://google.com/]domain[/url] domain [http://www.example.com link title]
NSProject
NSProject04 червня 2022 р. 03:49
Всё ещё разбираюсь с кешем. В следствии прочтения данной статьи. Я принял для себя решение сделать кеширование свойств менеджера модели LikeDislike. И так как установка evileg_core для меня не была возможна, ибо он писался…
9
9Anonim25 жовтня 2024 р. 09:10
Машина тьюринга // Начальное состояние 0 0, ,<,1 // Переход в состояние 1 при пустом символе 0,0,>,0 // Остаемся в состоянии 0, двигаясь вправо при встрече 0 0,1,>…

Слідкуйте за нами в соціальних мережах