Виявлення колізій є одним із важливих аспектів у GameDev . Оскільки до колізій відноситься абсолютно все: влучення куль у противника, влучення куль у вашого героя, перетин тіла героя зі стінами, перетин тіла героя з противниками і т.д. І важливим моментів є те, що герой не повинен застрягти в сторонньому об'єкті, втім як і будь-який інший об'єкт, а повинен у найпростішому варіанті відштовхнутися від нього, щоб залишитися на місці. Саме для цих цілей і є виявлення колізій.
Наприклад у цьому малюнку показаний герой, якого відштовхують стіни та підлогу. Тобто він не може пройти крізь стіну та впасти під підлогу.
При цьому для героя синім кольором виділена область, в якій він знаходиться. Щось на зразок кулі для хом'яка. У грі може проводитись перевірка на перетин цієї кулі з іншими об'єктами, внаслідок чого герой відштовхуватиметься від цих об'єктів.
Якщо ви пишете платформер на Qt, то для об'єктів QGraphicsItem є можливість використовувати функцію графічної сцени, в якій вони знаходяться, а саме QGraphicsScene ::collidingItems() . У цю функцію передається як аргумент той об'єкт, для якого Ми хочемо зробити виявлення колізій. Функція повертає список графічних об'єктів, якщо спромоглася їх виявити в області кулі для хом'яка нашого героя. І якщо ми виявляємо, що герой натрапив при черговому кроці на якийсь об'єкт, то ми змушуємо героя відразу зробити крок назад.
Реалізуємо виявлення колізій
А тепер приступимо до реалізації дозволу колізій на основі програмного коду з попередніх уроків з GameDev у Qt:
- Урок 1. Відстеження переміщення миші в QGraphicsScene
- Урок 2. Пишемо клас Bullet для стрільби в Qt
- Урок 3. Знищення противників
widget.cpp
По-перше збудуємо стіни в графічній сцені, на які натикатиметься наш герой. І для цього в конструкторі класу головного вікна пропишемо наступні рядки.
scene->addRect(0,0,520,20,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(0,0,20,520,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(0,500,520,20,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(500,0,20,520,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(170,250,180,20,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(250,170,20,180,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray));
трикутник.h
Також нам потрібно буде перевизначити функцію, яка повертає форму героя. Тобто, яка повертатиме кулю для хом'яка, на основі якої відбуватиметься перевірка колізій. Оскільки за умовчанням повертається прямокутник, що буде дуже незручно. Тому що з цього прямокутника буде часто застрягати гравця в текстурах.
private: QRectF boundingRect() const;
triangle.cpp
Порівняно з останнім варіантом коду, буде внесено декілька змін. Зокрема, зменшено розмір головного героя, червоного трикутника. А також змінено точку вильоту кулі, вона буде поставлена перед головним героєм. Це зміни, крім внесення виявлення колізій.
// Изменены размеры героя QRectF Triangle::boundingRect() const { return QRectF(-12,-15,24,30); } /* Возвращаем форму героя * В данном случае лучше использовать эллипс * */ QPainterPath Triangle::shape() const { QPainterPath path; path.addEllipse(boundingRect()); return path; } void Triangle::slotBulletTimer() { /// Если стрельба разрешена, то вызываем сигнал на создание пули if(shot) emit signalBullet(mapToScene(0,-25), target); }
Виявлення колізій будемо виробляти у слоті ігрового таймера у тій ділянці коду, де перевіряємо стан натиснутих клавіш.
void Triangle::slotGameTimer() { /** Перемещаем треугольник в зависимости от нажатых кнопок * */ if(GetAsyncKeyState('A')){ this->setX(this->x() - 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setX(this->x() + 1); } } if(GetAsyncKeyState('D')){ this->setX(this->x() + 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setX(this->x() - 1); } } if(GetAsyncKeyState('W')){ this->setY(this->y() - 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setY(this->y() + 1); } } if(GetAsyncKeyState('S')){ this->setY(this->y() + 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setY(this->y() - 1); } } // Код из предыдущих уроков }
Підсумок
В результаті головний герой гри вже не зможе ходити крізь мішені, а також крізь стіни. Щоб прорватися крізь лад мішеней, йому доведеться їх розстріляти. Демонстрацію роботи програми наведено у відеоуроці.
Здравствуйте Евгений. Может я не увидел в списке базы знаний Qt видео по статической линковке библиотеки. В интернете много всяких инструкций, не все они работают или устарели. Хотелось бы увидеть работу мастера в этом вопросе.
Добрый день! Неа, по статической линковке нет ничего. Всё руки не доходят описать процесс, поскольку у самого задач таких не встречалось, не было такой необходимости в проектах. Поэтому, как только, так сразу.
Спасибо за ответ. Думаю многие ищут эту информацию. Особенно если рассмотрите вопрос статической линковки и сторонних библиотек. Ну конечно желательно и как будет возможность.
А как работать "не по факту". Например у меня лабиринт стен, и я хочу запрогать треугольник по нему пройти. Как это делается? (Просто мне понять как писать ботов, например если это человечки то нужно понять как боту бежать к человечку, когда он в его области видимости и можно ли стрелять и тд)
Я бы сделал область видимости и уже при каждом шаге отслеживал, находится в области видимости враг к которому бежать или нет.
"Я бы сделал область видимости" не оч понял. По поводу движения, так же не прокатит. Например еслиб у меня было что то типа графа, то можно запрогать обнаружение пути и бежать по нему. А вы предлагаете рандомно бежать (возможно в стену), а если тупик? так не получится запрогать движение из точки А в точку Б
Тогда здесь скорее всего придётся использовать граф, который будет отражением игровой карты, чтобы находить кратчайший путь. Вроде как волновой алгоритм используется для этого в стратегических играх. Полагаю, что даже в простом варианте без графов будет очень тяжело обойтись. В итоге всё равно упираемся в необходимость использования алгоритмов поиска кратчайшего пути и использование графов.
а как проверить сразу всю область видимости? например у нас есть пушка которая должна поворачиваться и стрелять в треугольник. Как проверить что треугольник "вышел из за стены" и попал в область видимости?
Как вариант, использовать QLineF. Условно взять линию от положения танка, до положения треугольника. И проверить пересечение этой линии с другими линиями на карте с помощью метода intersect. Этот метод возвращает тип пересечения, а также может дать точку пересечения.
А как насчет оптимизации. Тут ведь например будет ездить N треугольников, для каждого проводить линию и смотреть пересечения? +Это же происходит много раз в секунду.
Сначала нужно что-нибудь написать, прежде чем это оптимизировать. А вообще все оптимизации исходят из совокупности условий, а не из того, что есть один танк и N треугольников. Да и области видимости имеют определённый предел, поэтому и треугольники не все проверять нужно, а только те, которые попадают в область видимости.
А как тут работают потоки. То есть в каком потоке таймеры вызывают слоты? в каком работает графическая сцена?
По факту всё крутится в одном главном потоке, потоке приложения, если Вы не выносится что-то в отдельные потоки, но всю графическую обработку не так просто вынести в отдельные потоки и по большей части это не получится сделать. Про те же самые виджеты в официальной документации написано, что они могут работать только в главном GUI потоке.
Я прост пока не могу понять, как влезать в сцену из вне, и при этом было потокобезопасно. Например у меня кастом сцена содержит треугольник, я хочу его переместить из отдельного потока. Как у треугольника сделать метод setNewCoordinate и при этом чтоб этот метод (слот) вызывалась в главном потоке?
Достаточно потокобезопасно должно быть через сигналы и слоты. Вполне можно вызывать слоты сигналами из других потоков, просто в слоте нужно использовать мьютексы, чтобы не попортить данные.