Реклама

Поиск

Qt/C++ - Урок 046. QThread - Введение

TutorialQtQt, QThread, потоки417

GUI поток и рабочий поток

Каждая программа имеет один поток (thread) при запуске. Данный поток называется основным потоком или GUI потоком в Qt приложениях. Qt GUI должен запускаться в данном потоке. Все виджеты и несколько похожих классов, например QPixmap, не работают во вторичных потоках. Вторичным потоком обычно называют рабочий поток, который призван разгрузить основой поток программы.

Одновременный доступ к данным

Если два потока имеют указатель на некоторый объект, то возможен доступ обоих потоков к данному объекту в некоторый момент времени и это может разрушить целостность объекта. Необходимо предотвращать одновременный доступ к объекту из разных потоков.

Qt/C++ - Урок 026. Применение CallBack функции

TutorialQtcallback c++, callback, callback функция, Qt callback, Qt урок607

Для передачи данных в Qt используется система сигналов и слотов, но это не означает, что нельзя применить старый проверенный способ, а именно использование CallBack функций. Дело в том, что использование CallBack функции является несколько более быстродействующим вариантом, чем сигналы и слоты. А также может быть более легким в применении, что касается того, что сигналы желательно отсоединять от слотов, когда объект посылающий сигнал уничтожается в программе и больше не используется. Этот момент особенно актуален, если учитывать то, что в C++ отсутствует сборщик мусора, как в Java или C# .

Принцип работы CallBack функции

Принцип работы CallBack функции

Для использования CallBack функций в классе, который должен будет возвращать результат, необходимо объявить указатель на функцию с такой же сигнатурой, как и у функции, которая будет использована в качестве CallBack функции. А для установки указателя на функцию необходимо использовать метод класса для установки этого указателя. То есть в этот метод передаётся указатель на функцию, который устанавливается в CallBack указатель класса, который будет возвращать результат своей деятельности. При этом в данном классе этот указатель используется как обычная функция, которая будет совершать заданные действия в классе, из которого эта функция была установлена в качестве CallBack функции в текущем классе.

Для примера будет использован класс, который отрисовывает квадрат на графической сцене и управляется клавишами W, A, S, D. При движении квадрат должен отсылать данные о своих координатах в класс, в котором был создан. То есть должен вызывать функцию данного класса в качестве своей CallBack функции.

Реклама

SDH - Синхронная цифровая иерархия (Часть 2)

TutorialТехнологии передачи данныхGFP, LCAS, PDH, SDH, SDH-NG, Sonet, VCAT460

Компенсация рассогласования частоты синхронизации

Указатель может отрабатывать не только фиксированный фазовый сдвиг, но и рассогласование тактовой частоты мультиплексора с тактовой частотой устройства, от которого принимаются пользовательские данные. Для компенсации этого эффекта значение указателя периодически наращивается или уменьшается на единицу.

Положительное выравнивание - Указатель наращивается на единицу, что отражает запаздывание начала очередного контейнера VC-4 на три байта.

Отрицательное выравнивание – для размещения «лишних» байтов используются три младших байта указателя, то есть поле НЗ (само значение указателя умещается в поля H1 и Н2)

Qt/C++ - Урок 028. Как использовать sprite картинки с помощью QPixmap

TutorialQtQPixmap, Qt sprite, Qt, sprite, sprite QPixmap457

После того, как мы нарисовали sprite в прошлом уроке по работе с Adobe Illustrator, настало время применить полученную картинку при работе с Qt и добавить её в программу с помощью QPixmap. Причем, мы сделаем анимированый sprite, и посмотрим, как происходит маленький анимированый взрыв на графической сцене нашего приложения на Qt.

Структура проекта для работы с QPixmap и sprite

Структура проекта sprite_example будет следующая:

  • sprite_example.pro - профайл проект;
  • widget.h - заголовочный файл основного окна приложения;
  • widget.cpp - файл исходных кодов основного окна приложения;
  • widget.ui - файл интерфейса;
  • sprite.h - заголовочный файл класса, предназначенного для нашего спрайта, в котором будет применяться QPixmap;
  • sprite.cpp - файл исходных кодов для работы с QPixmap;
  • sprite.qrc - ресурсный файл;
  • sprite_sheet.png - наш спрайт, который мы применим для анимации.

SDH - Синхронная цифровая иерархия (Часть 1)

TutorialТехнологии передачи данныхPDH, SDH, Sonet, STM1, Мультиплексор ввода-вывода, Терминальный мультиплексор533

Характерные для технологии PDH недостатки были учтены и преодолены разработчиками технологии синхронных оптических сетей (Synchronous Optical NET, SONET), первый вариант стандарта которой появился в 1984 г. Затем она была стандартизована комитетом Т-1 института ANSI. В результате длительной работы ITU-T и ETSI удалось подготовить международный стандарт SDH (Synchronous Digital Hierarchy — синхронная цифровая иерархия).

Основными целями разработчиков SDH были:

  • Преемственность существующих цифровых каналов Т1-Т3 Е1-Е3
  • Обеспечение иерархии скоростей, значительно превышающих скорости плезиохронной цифровой иерархии (PDH)

Qt/C++ - Урок 055. QSignalMapper VS лямбда функции

TutorialQtQt, C++, lambda, QSignalMapper, лямбда функция590

QSignalMapper является замечательным классом, чтобы организовать работу сигналов и слотов для динамически создаваемых объектов. Например, динамически создаваемых кнопок или объектов в QStackedWidget. Особенно это было актуально в устаревших версиях программного обеспечения, то есть базировавшегося на Qt 4.8 , где система сигналов и слотов строилась на применении макросов. Но в текущих реалиях новый синтаксис на указателях значительно более удобен, а также поддерживает лямбда функции, что может позволить и вовсе избавиться от применения QSignalMapper, который будет выглядеть как монструозный атавизм в новых проектах, которые используют последние версии фреймворка Qt и стандартов языка C++ .

А если учесть ещё и перегрузку map() и mapped() , то это делает код с QSignalMapper ещё более страшным, если использовать коннекты сигналов и слотов с использованием указателей, поскольку необходимо кастовать как сигналы, так и слоты, но об этом чуть позже.

Поэтому давайте рассмотрим небольшой проект, который будет основываться на примере из официальной документации Qt. А именно, пример будет следующий. У нас имеется QLabel, QPushButton и Vertical Layout . По нажатию кнопки в Vertical Layout будут добавляться другие динамические кнопочки, по нажатию на которые в QLabel будет отображаться текст с номером кнопки в следующем виде: "Button 2". На ниже следующем рисунке показан пример данного приложения, внешний вид которого не будет отличаться, тогда как реализаций программного кода будет несколько.

Qt WinAPI - Урок 009. SetWindowsHookEx - Логирование событий мыши через WinAPI

TutorialQtHook, mouse, Qt, SetWindowsHookEx, WinAPI337

Функционал WinAPI позволяет на низком уровне с помощью хуков отслеживать события системы, такие как движение и клики мыши. Данный функционал работает на основе функций callback, поэтому если хочется использовать ООП и систему сигналов и слотов , то нужно будет один из методов передавать в качестве функции callback в функцию по регистрации callback в системе Windows. Но метод должен быть статическим, поэтому требуется разрабатывать класс в качестве Синглтона.

SetWindowsHookEx

Данная функция используется для регистрации функции-обработчика событий в цепочке hook-обработчиков для отслеживания некоторых событий в системе Windows

HHOOK WINAPI SetWindowsHookEx(
  _In_ int       idHook,
  _In_ HOOKPROC  lpfn,
  _In_ HINSTANCE hMod,
  _In_ DWORD     dwThreadId
);

QML - Урок 023. Охота за багами при передаче указателя на QObject в QML

TutorialQMLQt, QML, указатель, JavaScriptOwnership, pointer, bug202

Одними из самых мерзких и мало предсказуемых багов являются те, которые возникают в неопределённый момент времени. К числу таких можно отнести баг, который проявляется при передаче указателя на QObject в QML слой. Проблема заключается в том, что если у QObject отсутствует родитель, то при передаче в слой QML происходит смена владельца объекта, то есть ему устанавливается JavaScriptOwnership. В итоге, когда в QML слое пропадут все ссылки на данный объект, то он будет удалён сборщиком мусора QML. Соответственно, все ссылки в C++ слое окажутся невалидными. А приложение при попытке обращения по этим ссылкам молча схлопнется, ничего не сообщив о причине краха.

Говоря о неопределённости срабатывания бага, необходимо отметить, что эта неопределённость произрастает из момента сборки мусора. В обычном варианте этот момент может наступить тогда, когда программа откушает пару гигабайт памяти или когда памяти будет не хватать и её можно будет получить, произведя сборку мусора. То есть приложение может без проблем работать достаточно долго без проявления бага, и даже возможно пережить несколько версий, прежде чем баг проявится у какого-нибудь пользователя, который решит сообщить об этом разработчикам.

Стоит отметить, что данное правило не будет применяться к объектам объявленным в качестве Q_PROPERTY.

Но для демонстрации проблемы можно воспользоваться QML функцией gc() , которая ускорит сборку мусора.

XGrabKey

TutorialXlibHotKey, linux, X11, XGrabKey218

Синтаксис

XGrabKey(display, keycode, modifiers, grab_window, owner_events, pointer_mode, keyboard_mode)
      Display *    display;
      int          keycode;
      unsigned int modifiers;
      Window       grab_window;
      Bool         owner_events;
      int          pointer_mode, keyboard_mode;

Аргументы

display	        // Указывает соединение с X Сервером
keycode	        // Указывает код клавиши (KeyCode) или любой код (AnyKey)
modifiers       // Указывает установку конкретных масок модификаторов 
                // или использование любых модификаторов (AnyModifier). 
                // Маска является поразрядным ИЛИ для проверки битов маски.
grab_window     // Указывает захватываемое окно
owner_events    // Указывает значение Boolean, которое указывает на события клавиатуры, 
                // будут ли представлены как обычно.
pointer_mode    // Описывает дальнейший способ обработки событий указателя мыши.
                // Вы можете передавать GrabModeSync или GrabModeAsync.
keyboard_mode	// Описывает дальнейший способ обработки событий клавиатуры. 
                // Вы можете передавать GrabModeSync or GrabModeAsync.

Qt/C++ - Урок 034. Echo Server на основе QTcpServer

TutorialQtECHO, ECHO server, Qt, QTcpServer, QTcpSocket506

Для работы со стеком TCP/IP Qt предоставляет классы QTcpServer, QTcpSocket, а также QUdpSocket. Для первого знакомства с работой локальной сети напишем Echo Сервер . Задача эхо сервера отправлять назад к отправителю полученные от него данные, как это делает эхо с человеческим голосом. Для подключения к серверу будет использоваться telnet.

TELNET (англ.  TErminaL NETwork) — сетевой протокол для реализации текстового интерфейса по сети (в современной форме — при помощи транспорта TCP). Название «telnet» имеют также некоторые утилиты, реализующие клиентскую часть протокола.

В предлагаемой программе объект класса QTcpServer будет слушать один из портов стека протоколов TCP/IP от всех хостов в сети. Прослушивание порта устанавливается методом listen() с указанием специфицированного IP-адреса или диапазона IP-адресов, а также порта прослушивания.

Когда происходит подключение клиента к порту вызывается сигнал newConnection() , который будет поключён к слоту slotNewConnection(), в данном слоте будет инициировано подключение клиента в качестве объекта QTcpSocket на стороне сервера с помощью метода nextPendingConnection(), который возвращает указатель на объект QTcpSocket.

К новому сокету будет подключено два слота. Первый слот slotServerRead() будет подключён к сигналу readyRead от сокета и будет вызываться в том случае, если на сокет пришли данные, которые готовы к чтению. Второй слот slotClientDisconnected() подключён к сигналу disconnected() , который вызывается в том случае, когда клиент отключился от сервера и необходимо закрыть соединение со стороны сервера.

Структура проекта для работы с QTcpServer

Будет создано консольное приложение, следовательно классов вроде MainWindow в приложении использовано не будет.

  • EchoServer.pro - профайл проекта;
  • main.cpp - основной файл исходных кодов;
  • mytcpserver.h - заголовочный файл сервера;
  • mytcpserver.cpp - файл исходных кодов сервера;

Реклама

Реклама

Реклама