Реклама

Поиск

Добавление комментариев на сайт с Django

TutorialDjangoКомментарии, Django, Python, Materialized Path1595

Взявшись за реализацию комментариев на сайте под Django, я с удивлением обнаружил, что Django не предоставляет никаких модулей для реализации комментариев. Вернее он предоставлял его раньше, это был модуль django.contrib.comments, но в версии 1.7 его объявили как deprecated и предложили либо пилить самостоятельно, либо воспользоваться чем-нибудь вроде Disqus. Хорошо, он вроде тоже поддерживает подсветку синтаксиса кода, но... в статьях одна подсветка, в комментариях другая - это будет некрасиво. 

Поэтому будем внедрять собственный велосипед и ловить свои баги.

Для реализации комментариев необходимо:

  • Добавить новую модель, назовём её Comment;
  • Добавить представление, которое будет обрабатывать добавление комментария;
  • Добавить форму для ввода комментария;
  • Воспользоваться для организации древовидной структуры подходом Materialized Path;

Materialized Path в PostgreSQL

TutorialPostgreSQLMaterialized Path, PostgreSQL1062

В реляционных базах данных хранение информации в виде древовидных структур является задачей с дополнительными накладными расходами. Такими дополнительными расходами могут быть как, увеличение количества запросов, так и увеличение количества информации, которая служит для организации структуры данных.

Распространёнными подходами для организации древовидных структур являются:

Adjacency List
Список смежных вершин

Организация структуры данных заключается в том, что каждый объект хранит информацию о родительском объекте, то есть в строке таблицы имеется дополнительное поле, в котором указывается ID объекта, в который вложен данный объект.
Nested Set
Вложенное множество
Вложенные множества хранят информацию не Только о так называемых левом и правом ключе, а также уровне вложенности. Данный вариант организации структуры данных удобен для чтения, но более тяжело поддаётся модификации.
Materialized Path
Материализованный путь
Идея этой структуры данных заключается в том, что каждая запись хранит полный путь к корневому элементу дерева.

Рассмотрение этих структур данных было вызвано необходимостью внедрения на сайт поддержки комментариев для статей.

Реклама

Иконки социальных сетей "Поделиться" без JavaScript

TutorialDjangoShare, Social, Социальные сети576

Иконки социальных сетей, с помощью которых можно поделиться статьей с сайта, уже прочно вошли в обиход большинства сайтов. Раскрутка сайта за счёт сарафанного радио вообще довольно эффективный вариант роста многих ресурсов, особенно, если тематика может затрагивать очень крупные социальные группы. Но сейчас в общем-то вопрос не об этом. А о том, как прикрутить подобные кнопки без использования сторонних сервисов, наподобие кнопок от Яндекса или довольно известного сервиса UpToLike, который также позволяет отслеживать статистику.

Но главный минус всех этих сервисов в том, что они подтормаживают работу страниц у пользователя. Особенно в последнее время меня огорчает UpToLike. Поэтому вполне логичным шагом является внедрение подобных кнопок без всякого JavaScript.

User Guide #28 - Ruby - Фишки

TutorialRubyRuby, ruby lesson, ruby уроки, user guide, руководство пользователя72

Эта глава посвящена некоторым практическим приемам.

Разделители выражений

В некоторых языках необходимо соблюдение некоторых правил пунктуации; часто используется точка с запятой ( ; ), для обозначения окончания выражения в программе.  Ruby вместо этого следует соглашениям, используемым в шеллах, таких как sh или csh .  Множественные выражения в одной строке должны разделяться точкой с запятой, но это не обязательно в конце строки; перевод строки трактуется как точка с запятой.  Если линия заканчивается обратным слэшем ( \ ), перевод строки игнорируется; это позволяет разнести длинный оператор на несколько строк.

Комментарии

Зачем писать комментарии?  Хотя хорошо написанный код имеет тенденцию к самодокументированию, часто бывает полезно делать заметки на полях; будет ошибкой думать, что другие смогут немедленно сказать что делает Ваш код лишь мельком взглянув на него (как это можете Вы). Кроме того, вы можете оказаться в роли этого другого человека всего лишь несколько дней спустя; кто из нас не возвращался спустя некоторое время к старой программе чтобы что-то дописать или исправить ее и не говорил "Я знаю, что это писал я. Но, черт побери, что вот это значит?"

Некоторые опытные программисты достаточно правильно заметят, что противоречивые и устаревшие комментарии могут быть хуже, чем их отсутствие. Безусловно, комментарии не могут быть заменой для читабельного кода; если Ваш код неясен, вероятно, он также содержит ошибки.  Может оказаться, что, пока Вы изучаете Ruby, Вы больше испытываете нужду в комментариях, а затем все меньше и меньше, по мере того, как Вы учитесь все лучше выражать свои идеи с помощью простого, элегантного, читабельного кода.

GameDev на Qt - Урок 2. Пишем класс Bullet для стрельбы в Qt

TutorialQtGameDev, bullet, Qt, пуля253

После того, как Мы начали управлять своим героем, и его взгляд всегда обращён в сторону цели, настало время написать класс Bullet, который будет отвечать за пули и их полёт по игровой сцене. Механика перемещения пули по графической сцене будет аналогична механике перемещения главного героя. Различие будет в том, что пуля всегда движется по прямой и разворот пули нужно будет установить только в момент создания объекта класса Bullet, чтобы задать направления полёта пули.

Структура проекта с классом Bullet

Структура проекта из предыдущего урока изменяется в том плане, что добавляется новый класс Bullet. Также потребуется доработать все остальные классы для обеспечения взаимодействия с новым классом.

Поэтому начнём по порядку, а именно с класса где инициализируется событие вызывающее процесс стрельбы.

Реклама

Qt/C++ - Урок 025. Создание проекта файлов для сборки утилитой qmake

TutorialQtconfig, headers, libs, qmake, qt, qt5, sources286

Проект файлов содержит всю информацию, требуемую qmake для сборки вашего приложения, библиотеки или плагина. В основном, вы используется серии объявлений для спецификации ресурсов в проекте, но поддержка простых программных конструкций позволяет описывать различные процессы сборки для различных платформ и сред.

Элементы проектного файла

Формат проектного файла используемый qmake может быть использован для поддержки как простых, так и довольно сложных систем. Простой проект файлов использует простой декларативный стиль, объявляющий переменные идентифицирующие исходные и заголовочные файлы в проекте. Комплексные проекты могут использовать структуры потоков для управления процессом сборки.

Переменные

В проектном файле, переменные используются для хранения списка строк. В простейшем проекте, эти переменные информируют qmake о настройке параметров для использования, или поставляют имена файлов и используемых путей в процессе сборки.

qmake ищет эти переменные в каждом проектном файле, и используется содержимой для определения того, что должно быть записано в Makefile. Например, список значений в переменных HEADERS и SOURCES используются для уведомления qmake об исходных и заголовочных файлах в некоторых директориях.

Переменные могут также использоваться внутри для хранения временных списков значений, а существующие списки значения могут быть перезаписаны или расширены новыми значениями.

Присваивание списка значений переменной:

HEADERS = mainwindow.h paintwidget.h

Список значений переменных расширяется следующим образом:

SOURCES = main.cpp mainwindow.cpp \
          paintwidget.cpp
CONFIG += console

Примечание: Первое задание значений включает только те значения, которые указаны в одной строке с переменной HEADERS. Второе объявление разделяет значения как в переменной SOURCES через обратный слеш ("\").

Переменная CONFIG является другой специальной переменной, которая используется qmake, когда генерируется Makefile.

Qt/C++ - Урок 029. Изображение в базе данных в Qt – Сохранение и Восстановление

TutorialQtBLOB, QPixmap, Qt, SQL, SQLite, база данных, изображение272

Изображение в базе данных может быть сохранено в формате BLOB (англ. Binary Large Object - двоичный большой объект), то есть в формате массива двоичных данных. Формат BLOB также подходит для сохранения аудио и видео данных в базах данных.

Рассмотрим сохранение и восстановление изображения из базы данных на примере следующего приложения, в котором скриншот с экрана компьютера будет сохраняться в базе данных и выводиться в специальный QLabel , когда соответствующая запись будет выбрана в QTableView , который будет отображать все записи об изображения, хранящихся в базе данных.

Таким образом имеем таблицу в базе данных со следующими полями:

  • id (INTEGER) - id записи;
  • Name (VARCHAR(255)) - название хранящегося в базе данных файла;
  • Pic (BLOB) - поле для хранения изображений в базе данных.

Если не вдаваться подробно в урок, то самая ценная информация по данной теме в конце файла mainwindow.cpp в следующих методах:

  • MainWindow::on_screenButton_clicked()
  • MainWindow::slotCurrentPic(QModelIndex index)

Структура проекта

  • PicDataBase .pro - профайл проекта;
  • database.h - заголовочный файл бессменного класса обёртки для работы с базой данных;
  • database.cpp - файл исходных кодов класса-обёртки для работы с базой данных;
  • mainwindow.h - заголовочный файл основного окна приложения;
  • mainwindow.cpp -файл исходных кодов основного окна приложения;
  • mainwindow.ui - форма главного окна приложения;
  • main.cpp - основной файл исходных кодов приложения.

Как написать игру на Qt - Урок 4. Враг - смысл в выживании

TutorialQtGameDev, QGraphicsItem, QGraphicsScene, QPainter, Qt, написать игру217

Продолжаем тему того, как написать игру на Qt. После того, как в прошлых статьях была создана Муха, которая поедает яблоки, настало время создать ей врага. А Враг Мухи, как известно, Паук. Создание игровых персонажей, которые будут участвовать в непосредственной жизни Вашего главного героя - это не только отрисовка анимации действий и передвижения, а также логика реакций на воздействия игрока, но и искусственный интеллект, в соответствии с логикой которого будет определятся поведение игрового персонажа. Таким образом, мы добавляем в игру новый смысл, не только съесть как можно больше яблок, но и выжить любой ценой.

Определим поведение Паука в данной версии игры. Что же он должен делать? Да самое обычное из всех действий - охотиться на Муху, просто гоняться за ней по игровому полю.

Также добавим в игру кнопку для запуска игрового процесса, и паузу, и самое главное, что добавим - это Game Over.

Враг мухи в структуре проекта

Как и в случае с Мухой в структуру проекта добавляется дополнительный класс, который будет отвечать за объект, которым является Паук.

  • spider.h - заголовочный файл класса, отвечающего за Паука
  • spider.cpp - файл исходных кодов, отвечающий за Паука

Как написать игру на Qt - Урок 1. Управление объектом

TutorialQtGameDev, getasynckeystate, QGraphicsItem, QGraphicsScene, Qt, WinAPI, написать игру549

С этого урока начинается серия статей о том, как написать игру на Qt. В предыдущей статье было рассказано о системе позиционирования графических элементов QGraphicsItem в графической сцене QGraphicsScene. Был нарисован треугольник и помещён в центр графической сцены, размеры которой были 500 на 500 пикселей. А теперь настало время этот треугольник оживить, а вернее начать им управлять.

Составим техническое задание урока:

  • В окне располагается графическая сцена с размерами 500 на 500 пикселей (это уже сделано в предыдущем уроке);
  • В центре графической сцены находится красный треугольник (что также уже сделано в прошлом уроке);
  • Треугольник должен перемещаться при нажатии клавиш со стрелками Up, Down, Left, Right;
  • Треугольник не должен выходит за пределы графической сцены, то есть должен быть ограничен размерами графической сцены.

Примечание. В данном проекте используется WinAPI, поэтому проект применим для использования в операционной системе Windows, а для Linux и MacOS применим лишь алгоритм, который используется в данном уроке. Поэтому если Вы желаете написать игру под эти ОС, то необходимо будет использовать библиотеки этих ОС для асинхронной обработки нажатия клавиш.

Как написать игру на Qt - Урок 3. Взаимодействие с другими объектами

TutorialQtGameDev, QGraphicsItem, QGraphicsScene, QPainter, Qt, написать игру251

После того, как в игре присутствует анимированная Муха, которая передвигается под воздействием клавиш клавиатуры, настало время добавить смысл в игру. Добавим цель Мухе, например, она будет поедать яблоки, которые будут подсчитываться. То есть необходимо настроить взаимодействие Мухи с другими объектами, в данном случае с яблоками.

Для яблок необходимо создать отдельный класс, который также будет отнаследован от QGraphicsItem. При создании яблоки должны иметь случайный цвет, что также будет инициализироваться в конструкторе класса яблок с помощью функции qrand().

Когда Муха натыкается на яблоко, необходимо передавать данную информацию в ядро игры, которое находится в классе widget. Для этого будем при движении Мухи анализировать объекты, которые попадают в поле её зрения, и с которыми необходимо отработать взаимодействие.

    /* Производим проверку на то, наткнулась ли муха на какой-нибудь
     * элемент на графической сцене.
     * Для этого определяем небольшую область перед мухой,
     * в которой будем искать элементы
     * */
    QList<QGraphicsItem *> foundItems = scene()->items(QPolygonF()
                                                           << mapToScene(0, 0)
                                                           << mapToScene(-20, -20)
                                                           << mapToScene(20, -20));
    /* После чего проверяем все элементы.
     * Один из них будет сама Муха - с ней ничего не делаем.
     * А с остальными высылаем сигнал в ядро игры
     * */
    foreach (QGraphicsItem *item, foundItems) {
        if (item == this)
            continue;
        emit signalCheckItem(item);
    }

Реклама

Реклама