Evgenii Legotckoi
Evgenii Legotckoi20 сентября 2015 г. 12:08

Как написать игру на Qt - Урок 3. Взаимодействие с другими объектами

После того, как в игре присутствует анимированная Муха , которая передвигается под воздействием клавиш клавиатуры, настало время добавить смысл в игру. Добавим цель Мухе , например, она будет поедать яблоки, которые будут подсчитываться. То есть необходимо настроить взаимодействие Мухи с другими объектами, в данном случае с яблоками.

Для яблок необходимо создать отдельный класс, который также будет отнаследован от QGraphicsItem. При создании яблоки должны иметь случайный цвет, что также будет инициализироваться в конструкторе класса яблок с помощью функции qrand() .

Когда Муха натыкается на яблоко, необходимо передавать данную информацию в ядро игры, которое находится в классе widget. Для этого будем при движении Мухи анализировать объекты, которые попадают в поле её зрения, и с которыми необходимо отработать взаимодействие.

    /* Производим проверку на то, наткнулась ли муха на какой-нибудь
     * элемент на графической сцене.
     * Для этого определяем небольшую область перед мухой,
     * в которой будем искать элементы
     * */
    QList<QGraphicsItem *> foundItems = scene()->items(QPolygonF()
                                                           << mapToScene(0, 0)
                                                           << mapToScene(-20, -20)
                                                           << mapToScene(20, -20));
    /* После чего проверяем все элементы.
     * Один из них будет сама Муха - с ней ничего не делаем.
     * А с остальными высылаем сигнал в ядро игры
     * */
    foreach (QGraphicsItem *item, foundItems) {
        if (item == this)
            continue;
        emit signalCheckItem(item);
    }

Как только Муха обнаружила объект, отличный от неё самой, то передаём его в ядро игры, где игра проверит, что объект является яблоком и удалит его, увеличив счёт игры на единицу.

void Widget::slotDeleteApple(QGraphicsItem *item)
{
    /* Получив сигнал от Мухи
     * Перебираем весь список яблок и удаляем найденное яблоко
     * */
    foreach (QGraphicsItem *apple, apples) {
        if(apple == item){
            scene->removeItem(apple);   // Удаляем со сцены
            apples.removeOne(item);     // Удаляем из списка
            delete apple;               // Вообще удаляем
            ui->lcdNumber->display(count++);    /* Увеличиваем счёт на единицу
                                                 * и отображаем на дисплее
                                                 * */
        }
    }
}

Создание же яблок, с которыми будет происходить взаимодействие должно осуществляться с определённой периодичностью, что будет инициализироваться специальным таймером.

    /* Раз в секунду отсылаем сигнал на создание яблока в игре
     * */
    timerCreateApple = new QTimer();
    connect(timerCreateApple, &QTimer::timeout, this, &Widget::slotCreateApple);
    timerCreateApple->start(1000);

    /* Подключаем сигнал от Мухи, в котором передаются Объекты, на которые
     * наткнулась Муха
     * */
    connect(triangle, &Triangle::signalCheckItem, this, &Widget::slotDeleteApple);

Создание яблока производится в функции slotCreateApple()

void Widget::slotCreateApple()
{
    Apple *apple = new Apple(); // Создаём яблоко
    scene->addItem(apple);      // Помещаем его в сцену со случайной позицией
    apple->setPos((qrand() % (251)) * ((qrand()%2 == 1)?1:-1),
                  (qrand() % (251)) * ((qrand()%2 == 1)?1:-1));
    apple->setZValue(-1);       /* Помещаем яблоко ниже Мухи, то есть Муха
                                 * на сцене будет выше яблок
                                 * */
    apples.append(apple);       // Добавляем Яблоко в Список
}

Программный код урока

В данном уроке вносятся изменения в программный код предыдущих из предыдущих уроков.

После того, как описан процесс взаимодействия, привожу полный программный код класса, отвечающего за создание яблок.

apple.h

В данном файле добавлена лишь переменная, которая будет отвечать за

#ifndef APPLE_H
#define APPLE_H

#include <QObject>
#include <QGraphicsItem>
#include <QGraphicsScene>
#include <QPainter>

class Apple : public QObject, public QGraphicsItem
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit Apple(QObject *parent = 0);
    ~Apple();

signals:

public slots:

protected:
    QRectF boundingRect() const;
    void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget);

private:
    int color;
};

#endif // APPLE_H

apple.cpp

#include "apple.h"

Apple::Apple(QObject *parent)
    : QObject(parent), QGraphicsItem()
{
    /* Устанавливаем улчай номер цвета яблока
     * */
    color = qrand() % ((3 + 1) - 1) + 1;
}

Apple::~Apple()
{

}

QRectF Apple::boundingRect() const
{
    return QRectF(-20,-20,40,40);   // Ограничиваем область, в которой лежит яблоко
}

void Apple::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{
    // Тушка яблока
    QPainterPath path(QPointF(0,-10));
    path.cubicTo(0,-10, -5,-14,  -12,-8);
    path.cubicTo(-12,-8, -20,12, -10,15);
    path.cubicTo(-10,15, -5,20, 0,16);
    path.cubicTo(0,16, 5,20, 10,15);
    path.cubicTo(10,15, 20,12, 12,-8);
    path.cubicTo(12,-8, 5,-14,  0,-10);

    /* Выбираем цвет яблока по случайно сгенерированному номеру
     * */
    switch (color)
    {
    case 1:
        painter->setBrush(Qt::red);
        break;
    case 2:
        painter->setBrush(Qt::green);
        break;
    case 3:
        painter->setBrush(Qt::yellow);
        break;
    }
    painter->drawPath(path);

    // Хвостик яблока
    painter->setPen(QPen(Qt::black, 2));
    QPainterPath path2(QPointF(0,-10));
    path2.cubicTo(0,-10,4,-18,10,-20);
    painter->setBrush(Qt::NoBrush);
    painter->drawPath(path2);

    //Листик яблока
    painter->setPen(QPen(Qt::black, 1));
    QPainterPath path3(QPointF(0,-10));
    path3.cubicTo(0,-10,-2,-20,-15,-20);
    path3.cubicTo(-15,-20,-14,-12,0,-10);
    painter->setBrush(Qt::green);
    painter->drawPath(path3);

    Q_UNUSED(option);
    Q_UNUSED(widget);
}

triangle.h

Также необходимо добавить сигнал в заголовочный файл Мухи , который будет передавать в ядро игры объекты, на которые натолкнулась Муха.

signals:
    /* Сигнал, который передаётся в ядро игры с элементом QGraphicsItem,
     * на который наткнулась муха, и требуется принять решение о том,
     * что с этим элементом делать.
     * */
    void signalCheckItem(QGraphicsItem *item);

triangle.cpp

В данном классе изменения вносятся лишь в функцию-слот, которая отвечает за обработку сигнала от игрового таймера.

void Triangle::slotGameTimer()
{
    /* Проверяем, нажата ли была какая-либо из кнопок управления объектом.
     * Прежде чем считать шажки
     * */
    /* Программный код из прошлого урока */

    /* Производим проверку на то, наткнулась ли муха на какой-нибудь
     * элемент на графической сцене.
     * Для этого определяем небольшую область перед мухой,
     * в которой будем искать элементы
     * */
    QList<QGraphicsItem *> foundItems = scene()->items(QPolygonF()
                                                           << mapToScene(0, 0)
                                                           << mapToScene(-20, -20)
                                                           << mapToScene(20, -20));
    /* После чего проверяем все элементы.
     * Один из них будет сама Муха - с ней ничего не делаем.
     * А с остальными высылаем сигнал в ядро игры
     * */
    foreach (QGraphicsItem *item, foundItems) {
        if (item == this)
            continue;
        emit signalCheckItem(item);
    }

    /* Проверка выхода за границы поля
     * Если объект выходит за заданные границы, то возвращаем его назад
     * */
    /* Программный код из прошлого урока */
}

widget.h

Ядро игры развивается и усложняется. На этот раз необходимо добавить таймер для периодического создания яблок в игре, Список, в котором будут храниться все яблоки и счетчик очков. А также необходимо добавить слоты для создания и удаления яблок.

private:
    QTimer          *timerCreateApple;  // Таймер для периодического создания яблок в игре

    QList<QGraphicsItem *> apples;  // Список со всеми яблоками, присутствующими в игре
    double count;   // Переменная, которая хранит счёт игре

private slots:
    // Слот для удаления яблок если Муха наткнулая на это яблоко
    void slotDeleteApple(QGraphicsItem * item);
    void slotCreateApple();     // Слот для создания яблок, срабатывает по таймеру

widget.cpp

Реализуем функции-слоты, а также настраиваем коннекты для работы с объектами в игре.

#include "widget.h"
#include "ui_widget.h"

Widget::Widget(QWidget *parent) :
    QWidget(parent),
    ui(new Ui::Widget)
{
    ui->setupUi(this);
    this->resize(600,640);          /// Задаем размеры виджета, то есть окна
    this->setFixedSize(600,640);    /// Фиксируем размеры виджета

    count = 0;

    scene = new QGraphicsScene();   /// Инициализируем графическую сцену
    triangle = new Triangle();      /// Инициализируем треугольник

    ui->graphicsView->setScene(scene);  /// Устанавливаем графическую сцену в graphicsView
    ui->graphicsView->setRenderHint(QPainter::Antialiasing);    /// Устанавливаем сглаживание
    ui->graphicsView->setVerticalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff); /// Отключаем скроллбар по вертикали
    ui->graphicsView->setHorizontalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff); /// Отключаем скроллбар по горизонтали

    scene->setSceneRect(-250,-250,500,500); /// Устанавливаем область графической сцены

    scene->addItem(triangle);   /// Добавляем на сцену треугольник
    triangle->setPos(0,0);      /// Устанавливаем треугольник в центр сцены



    /* Инициализируем таймер и вызываем слот обработки сигнала таймера
     * у Треугольника 100 раз в секунду.
     * Управляя скоростью отсчётов, соответственно управляем скоростью
     * изменения состояния графической сцены
     * */
    timer = new QTimer();
    connect(timer, &QTimer::timeout, triangle, &Triangle::slotGameTimer);
    timer->start(1000 / 100);

    /* Раз в секунду отсылаем сигнал на создание яблока в игре
     * */
    timerCreateApple = new QTimer();
    connect(timerCreateApple, &QTimer::timeout, this, &Widget::slotCreateApple);
    timerCreateApple->start(1000);

    /* Подключаем сигнал от Мухи, в котором передаются Объекты, на которые
     * наткнулась Муха
     * */
    connect(triangle, &Triangle::signalCheckItem, this, &Widget::slotDeleteApple);

}

Widget::~Widget()
{
    delete ui;
}

void Widget::slotDeleteApple(QGraphicsItem *item)
{
    /* Получив сигнал от Мухи
     * Перебираем весь список яблок и удаляем найденное яблоко
     * */
    foreach (QGraphicsItem *apple, apples) {
        if(apple == item){
            scene->removeItem(apple);   // Удаляем со сцены
            apples.removeOne(item);     // Удаляем из списка
            delete apple;               // Вообще удаляем
            ui->lcdNumber->display(count++);    /* Увеличиваем счёт на единицу
                                                 * и отображаем на дисплее
                                                 * */
        }
    }
}

void Widget::slotCreateApple()
{
    Apple *apple = new Apple(); // Создаём яблоко
    scene->addItem(apple);      // Помещаем его в сцену со случайной позицией
    apple->setPos((qrand() % (251)) * ((qrand()%2 == 1)?1:-1),
                  (qrand() % (251)) * ((qrand()%2 == 1)?1:-1));
    apple->setZValue(-1);       /* Помещаем яблоко ниже Мухи, то есть Муха
                                 * на сцене будет выше яблок
                                 * */
    apples.append(apple);       // Добавляем Яблоко в Список
}

Итог

В результате у Вас на графической сцене будут случайно возникать яблоки, которые будет поедать Муха , а также количество съеденных яблок будет учитываться в счётчике.

Также в видеоуроке по данной статье даны дополнительные комментарии и продемонстрирована работа игры.

Полный список статей данного цикла:

Видеоурок

Рекомендуем хостинг TIMEWEB
Рекомендуем хостинг TIMEWEB
Стабильный хостинг, на котором располагается социальная сеть EVILEG. Для проектов на Django рекомендуем VDS хостинг.

Вам это нравится? Поделитесь в социальных сетях!

ЛП
  • 19 марта 2017 г. 17:44

Классно пишешь! Мне прям нравится правильная подача "логики" ООП! Легкая корректировка: apples.append(apple); // Добавляем яблоко в Список И вопрос: foreach (QGraphicsItem *item, foundItems) { if (item == this) continue; emit signalCheckItem(item); } где формируется указатель item?

В данном случае он формируется в следующем участке кода:

void Widget::slotCreateApple()
{
    Apple *apple = new Apple(); // Создаём яблоко
    scene->addItem(apple);      // Помещаем его в сцену со случайной позицией
   
    ***
}

Класс Apple является наследником QGraphicsItem

ЛП
  • 20 марта 2017 г. 1:42

И еще пару вопросов! =) Почему именно в .h файле устанавливается указатель на родителя предка? Почему ты использовал ключевое слово explicit?

explicit Apple(QObject *parent = 0);
Почему указатель на предка передается в QObject? Почему мы обделили QGraphicsItem?
Apple::Apple(QObject *parent) : QObject(parent), QGraphicsItem()

excplicit - убирает возможность неявного преобразования. Неявные преобразования вообще могут бед наделать, лучше отключать такую возможность для конструкторов сложных классов.

Установка указателя на предка в конструкторе - это стандартная практика для Qt фреймворка. Указатель на parent присутствует в конструкторах всех классов, которые наследованы от базового класса QObject.

QGraphicsItem - является одним из тех немногих классов, которые не наследованы от QObject. Поэтому приходится применять множественное наследование, чтобы использовать систему сигналов и слотов, которая работает только с теми классами, которые были наследованы от QObject. Соответственно parent передаётся в базовый класс QObject.

ЛП
  • 20 марта 2017 г. 4:36
excplicit - убирает возможность неявного преобразования. Неявные преобразования вообще могут бед наделать, лучше отключать такую возможность для конструкторов сложных классов.

https://www.slideshare.net/IgorShkulipa/c-stl-qt-03 исходя из 6 слайда: "Инструментарий спроктирован так, что для QObject и всех его потомков конструктор копирования и оператор присваивания недоступны- они объявлены в раделе private через макрос Q_DISABLE_COPY;

MyClass ob1(1); 
MyClass ob2 = 10;  // Не прокатит! 

Только вот зачем оно нужно? (или не заморачиваться и все время писать explicit?)

Если делать неявное преобразование, как вы его показали, то да, работать не будет:

MyClass ob1(1); 
MyClass ob2 = 10; // Здесь ошибка

А вот если использовать новомодный синтаксис из более свежих стандартов:

MyClass ob1(1); 
MyClass ob2 = {10}; // Это будет работать

И Q_DISABLE_COPY здесь не спасает на данный момент, он условно только "отключает копирование". А excplicit выключит вариант неявного преобразования с новым синтаксисом.

А вот в чем смысл этих всех запретов?

На мой взгляд, неявные преобразования могут носить достаточно непредсказуемый характер в зависимости от компиляторов.

На Qt/С++ я конечно давно не сталкивался с проблемами неявных преобразований, видимо сказывается наличие практики этих самых запретов и ограничений. Но когда занимался разработкой на Си/С++ под AVR и STM32, то там эти преобразования крови много попортили.

Вообще, в чём смысл всех запретов? - Контроль и единообразие, чтобы снизить хаос в проекте.

ЛП
  • 20 марта 2017 г. 5:55

Я все-таки не понимаю с item! В этой функции то понятно- item передается как аргумент.

void Widget::slotDeleteApple(QGraphicsItem *item) { /* Получив сигнал от Мухи * Перебираем весь список яблок и удаляем найденное яблоко * */ foreach (QGraphicsItem *apple, apples) { if(apple == item){ scene->removeItem(apple); // Удаляем со сцены apples.removeOne(item); // Удаляем из списка delete apple; // Вообще удаляем ui->lcdNumber->display(count++); /* Увеличиваем счёт на единицу * и отображаем на дисплее * */ } } }
А вот тут:
void Triangle::slotGameTimer(){ .... foreach (QGraphicsItem *item, foundItems) { if (item == this) continue; emit signalCheckItem(item); } ... }
Как foreach понимает какой из указателей QGraphicsItem он сейчас будет перебирать?

Вопрос снят.

foreach перебирает все указатели, которые находятся в контейнере foundItems

// На графической сцене забираем все контейнеры в определённой области, заданной с помощью QPolygonF
QList<QGraphicsItem *> foundItems = scene()->items(QPolygonF()
                                                           << mapToScene(0, 0)
                                                           << mapToScene(-20, -20)
                                                           << mapToScene(20, -20));

foreach абсолютно всё равно, какие в контейнере классы, главное, чтобы у них один общий базовый класс, в данном случае - это QGraphicsItem . То есть: QGraphicsItem можно скастовать в Apple или в Triangle , поскольку они наследованы от QGraphicsItem, просто если класс изначально задавался как Apple, его не получится скастовать из QGraphicsItem в Trianle. Это возможно, благодаря парадигме полиморфизма

А сам по себе foreach можете перебирать все объекты в контейнере QList, поскольку данный контейнер имеет итератор. Не было бы итератора, то и не смог бы перебирать.

P/S/ для вставки программного кода в комментарий используйте, пожалуйста, специальный диалог для вставки кода. Он вызывается кнопочкой с иконкой "{}" на тулбаре редактора комментариев. Также рядом есть кнопочка предварительного просмотра комментария.

ЛП
  • 20 марта 2017 г. 11:29

И еще вопрос: А когда именно вызывается метод paint? Ну понятно что по идее- при столкновении, по таймеру при перерисовке. Я то сначала думал, что он вызывается после метода setRotation() или setPos(). Стал смотреть в отладчике, а нифига!

Evgenii Legotckoi
  • 20 марта 2017 г. 11:43

Метод update() вызывает принудительную перерисовку, также вызывается по некоторым методам, таким как setX(), setY() во внутренностях Qt. Некоторые методы, наподобие paint, вызываются в порядке внутренней очереди. Здесь уже нужно смотреть исходники Qt.

v
  • 4 мая 2017 г. 10:21

у меня такая проблема .делал все как на видео все понятно .но выдает ошибку ошибка: 'Apple' was not declared in this scope ошибка: 'apple' was not declared in this scope ошибка: expected type-specifier before 'Apple' : ошибка: expected ';' before 'Apple' ругается на одну строчку 4 раза вот эта строчка Apple *apple = new Apple(); // Создаём яблоко

v
  • 4 мая 2017 г. 10:28

http://imglink.ru/show-image.php?id=709c66221545c26eec66d6586f2b7ff1 вот скриншот

Когда у меня подобного рода "лабуда" я делаю следующией действия: 1. пересобираю проект 2. Удаляю папку debug и релиз, все make и qmake файлы 3. Перезапускаю qt Таких вот "чудес" раз по 5 на день. + теневую сборку отключаю

Evgenii Legotckoi
  • 4 мая 2017 г. 10:52

Скорее всего заголовочный файл не подключён в файле widget.cpp.

#include "apple.h"
v
  • 4 мая 2017 г. 11:10

Спасибо .чет не заметил что не подключил

L
  • 24 мая 2017 г. 4:24

При столкновении объектов отсылается сигнал signalCheckItem, который содержит указатель на объект. В ядре игры проводится проверка. Если объект == apple, то выполняется удаление объекта.

void Widget::slotDeleteApple(QGraphicsItem *item)
{
    /* Получив сигнал от Мухи
     * Перебираем весь список яблок и удаляем найденное яблоко
     * */
    foreach (QGraphicsItem *apple, apples) {
        if(apple == item){
            scene->removeItem(apple);   // Удаляем со сцены
            apples.removeOne(item);     // Удаляем из списка
            delete apple;               // Вообще удаляем
            ui->lcdNumber->display(count++);    /* Увеличиваем счёт на единицу
                                                 * и отображаем на дисплее
                                                 * */
        }
    }
}
Зачем нам нужен список с указателями на все яблоки? Почему бы в ядре не выполнять код:
void Widget::slotDeleteApple(QGraphicsItem *item)
{
        if(apple == item){
            scene->removeItem(apple);
            delete apple; 
            ui->lcdNumber->display(count++);  
        }
    }
Еще вопрос. Зачем вызывать функцию removeItem, если вызывается оператор delete?
Evgenii Legotckoi
  • 24 мая 2017 г. 4:35
void Widget::slotDeleteApple(QGraphicsItem *item) 
{ 
    if(apple == item)
    { 
        scene->removeItem(apple); 
        delete apple; 
        ui->lcdNumber->display(count++); 
    } 
}

Подумайте немного над этим кодом, что вы привели, откуда вы возьмёте объект apple в вашем варианте кода, кроме как не из списка с указателями на яблоки? С данной архитектурой программы необходимо наличие списка с указателями на яблоки.

Что касается удаления, ну примените вы delete. И получите протухший указатель в самой графической сцене. Всё и везде чистить нужно.

L
  • 24 мая 2017 г. 4:58

А если применить приведение типов? Enemy01 *itemEnemy01 = dynamic_cast (item);

void Widget::slotDeleteApple(QGraphicsItem *item) 
{ 
 Apple *check = dynamic_cast<Apple *>(item);
    if(check)
    { 
        scene->removeItem(check); 
        delete check; 
        ui->lcdNumber->display(count++); 
    } 
}

Evgenii Legotckoi
  • 24 мая 2017 г. 5:12

Вот теперь, это будет правильнее. А теперь ответьте сами себе на вопрос. Много ли начинающих программистов, которые прочитали эту статью разбираются в приведении типов и множестве других нюансов? Вообще, можно было сделать удаление этих объектов и внутри графической сцены. И при этом стоит воспользоваться соответствующим кастом из Qt. То есть qgraphicsitem_cast и т.д. Или вообще создать специальный базовый класс, который будет иметь общий базовый метод, который будет возвращать тип объекта и уже по типу объекта принимать решение об удалении и т.д. Поскольку, если программа имеет слишком много кастов, то это тоже не очень хорошо и говорит о непродуманной архитектуре классов.

Комментарии

Только авторизованные пользователи могут публиковать комментарии.
Пожалуйста, авторизуйтесь или зарегистрируйтесь
ОН

C++ - Тест 006. Перечисления

  • Результат:10баллов,
  • Очки рейтинга-10
K
  • KiRi4
  • 7 сентября 2023 г. 7:57

C++ - Тест 002. Константы

  • Результат:41баллов,
  • Очки рейтинга-8
K
  • KiRi4
  • 7 сентября 2023 г. 7:49

C++ - Тест 001. Первая программа и типы данных

  • Результат:66баллов,
  • Очки рейтинга-1
Последние комментарии
IscanderChe
IscanderChe13 сентября 2023 г. 9:11
Пример использования QScintilla C++ По горячим следам (с другого форума вопрос задали, пришлось в памяти освежить всё) решил дополнить. Качаем исходники с https://riverbankcomputing.com/software/qscintilla/downlo…
Evgenii Legotckoi
Evgenii Legotckoi6 сентября 2023 г. 7:18
Qt/C++ - Урок 048. QThread - работа с потоками с помощью moveToThread Разве могут взаимодействовать объекты из разных нитей как-то, кроме как через сигнал-слоты?" Могут. Выполняя оператор new , Вы выделяете под объект память в куче (heap), …
AC
Andrei Cherniaev5 сентября 2023 г. 3:37
Qt/C++ - Урок 048. QThread - работа с потоками с помощью moveToThread Я поясню свой вопрос. Выше я писал "Почему же в методе MainWindow::on_write_1_clicked() Можно обращаться к методам exampleObject_1? Разве могут взаимодействовать объекты из разных…
n
nvn31 августа 2023 г. 9:47
QML - Урок 004. Сигналы и слоты в Qt QML Здравствуйте! Прекрасный сайт, отличные статьи. Не хватает только готовых проектов для скачивания. Многих комментариев типа appCore != AppCore просто бы не было )))
NSProject
NSProject24 августа 2023 г. 13:40
Django - Урок 023. Like Dislike система с помощью GenericForeignKey Ваша ошибка связана с gettext from django.utils.translation import gettext_lazy as _ Поле должно выглядеть так vote = models.SmallIntegerField(verbose_name=_("Голос"), choices=VOTES) …
Сейчас обсуждают на форуме
IscanderChe
IscanderChe17 сентября 2023 г. 9:24
Интернационализация строк в QMessageBox Странная картина... Сделал минимально работающий пример - всё работает. Попробую на другой операционке. Может, дело в этом.
NSProject
NSProject17 сентября 2023 г. 8:49
Помогите добавить Ajax в проект В принципе ничего сложного с отправкой на сервер нет. Всё что ты хочешь отобразить на странице передаётся в шаблон и рендерится. Ты просто создаёшь файл forms.py в нём описываешь свою форму и в …
BlinCT
BlinCT15 сентября 2023 г. 12:35
Размеры полей в TreeView Всем привет. Пытаюсь сделать дерево вот такого вида Пытаюсь организовать делегат для каждой строки в дереве. ТО есть отступ какого то размера и если при открытии есть под…
IscanderChe
IscanderChe8 сентября 2023 г. 12:07
Кастомная QAbstractListModel и цвет фона, цвет текста и шрифт Похоже надо не абстрактный , а "реальный" типа QSqlTableModel Да, но не совсем. Решилось с помощью стайлшитов и setFont. Спасибо за отлик!
Evgenii Legotckoi
Evgenii Legotckoi6 сентября 2023 г. 6:35
Вопрос: Нужно ли в деструкторе удалять динамически созданные QT-объекты. Напр: Зависит от того, как эти объекты были созданы. Если вы передаёте указатель на parent объект, то не нужно, Ядро Qt само разрулит удаление, если нет, то нужно удалять вручную, иначе будет ут…

Следите за нами в социальных сетях