Комментарии
Только авторизованные пользователи могут публиковать комментарии.
Пожалуйста, авторизуйтесь или зарегистрируйтесь
Пожалуйста, авторизуйтесь или зарегистрируйтесь
- Последние комментарии
- AK1 апреля 2025 г. 11:41Добрый день. В данный момент работаю над проектом, где необходимо выводить звук из программы в определенное аудиоустройство (колонки, наушники, виртуальный кабель и т.д). Пишу на Qt5.12.12 поско…
- VP9 марта 2025 г. 16:14Здравствуйте! Я устанавливал Qt6 из исходников а также Qt Creator по отдельности. Все компоненты, связанные с разработкой для Android, установлены. Кроме одного... Когда пытаюсь скомпилиров…
- ИМ22 ноября 2024 г. 21:51Добрый вечер Евгений! Я сделал себе авторизацию аналогичную вашей, все работает, кроме возврата к предидущей странице. Редеректит всегда на главную, хотя в логах сервера вижу запросы на правильн…
- Сейчас обсуждают на форуме
- МА1 апреля 2025 г. 16:210ff763fe-4e50-455d-a3a6-5699c243b1a5_17_44_22_1.xml
- f15 февраля 2025 г. 13:46Подскажите, пожалуйста! Как данный класс можно дополнить, чтобы созданные объекты можно было перемещать мышкой по сцене?
- Не запускается компьютер (точнее работает блок , но сам монитор вообще жесть)В общем я ничего с интернета не скачивала в последнее время. На компе никаких левых пр…
- Вопрос решен. Узнать QModelIndex элемента на который мы перетаскиваем другой элемент, можно с помощью функции indexAt(event->position().toPoint()) представления QTreeViev вызываемой в переопр…
Добрый день.
Ну Qt Creator как всегда даёт прикурить нервам новичков )))))
Я так полагаю, что у вас все эти переменные Ox , onePixelX , pictHeight , ну или часть из них являются переменными типа данных double.
А метод drawLine ожидает переменные типа int в качестве аргументов, так вот, у вас там происходит неявное преобразование из тип данных double в int. В этом случае теряется дробная часть, что может быть важно для точных расчётов, но очевидно, что это не важно в вашем коде, вам там не нужна такая точность.
Поэтому, что касается первых четырёх варнингов, то можно просто закрыть глаза на них, это будет работать.
Ну или скастовать на int явно
Однако, на мой взгляд, это лишнее, можно просто проигнорить эти варнинги, ну или отключить их вовсе в настройках статического анализатора. Хотя... поработайте с анализатором дальше, больше вопросов будет, может быстрее выучите подобные вещи.
Что касается последнего, то вот тут уже грубая ошибка.
Вместо такой записи
Нужно записывать так
Эта запись кастования будет правильнее для C++, а ваш изначальный вариант берёт корни ещё из Си, и является порой мягко говоря неуправляемым вариантом, поэтому в современных рекомендациях не приветствуется.
Можете пример с int 1 строчку сделать?) как правильно скаставать нужно?, с последнем разобрался. Спасибо
Да, конечно.
Думаю, что вот не будет уже ругаться, поскольку будет явно указан каст типов.
Но вообще в продакшене обычно не заморачиваются в подобных случаях, если это не требуется для какого-либо специального случая.
Мы у себя, например, не используем касты с double на int и оставляем неявное преобразование. Это и так любой программист с опытом понимает, что конкретно происходит в том случае. Но если вы делаете курсовую работу, то думаю, что это может быть зачтено вам в плюс, когда будете объяснять преподавателю, зачем сделали этот static_cast. (Если, конечно, я правильно понял вашу ситуацию)
Спасибо заработала)
Разбирал тут один пример, "Построение графиков простейших функций в Qt". Код вставил, хотел проверить на работа способность, выдал ошибку.


Выделил красным код каторый высвечивает. В конце должно получится так, я так понял что код не туда добавил, либо неправильно написан.
Хочу попробовать добавить сюда ещё функций, с добавлением скорости и направления движения объектов, а в конце определить будут пересекатся или нет. По вашему много кода писать прийдётся для всего задуманого?)
Ну собственно я не вижу объявления тех переменных в коде, так что правильно подсвечивает.
Зависит от того, как будете реализовывать.
Пересечение линий в Qt можно в несколько строк написать. Смотрите в документацию, там есть метод intersect .
Со скоростью не знаю, как собираетесь делать, если это на основе скалярных веторов, то длина вектора будет отражать скорость.
По сути это может вылиться в написание отдельного класс строчек на 40-50, если действительно нужно будет.
Пересечение объектов если делать по вектору их скоростей, то скорее всего тоже строчек в 50 будет. Если навскидку.
Если конечно это не хотите всё в реалтайме делать, если да, то ещё строчек 50.
Но это всё навскидку, +- километр.
Вы игру когда писали, в ней по сути тоже есть момент, где жук доганяет муху.Только мне нужно чтобы я мог изменять в графической форме все данные. Хотя в игре я так понял другие ходы реализации программы.
Ну у меня координаты передавались в зависимости от положения курсора мыши, а в вам по сути нужно будет аналогичным способом посылать даннные из полей ввода.
Так что здесь скорее интерфес для установи параметров будет иной.