Соқтығысты анықтау GameDev маңызды аспектілерінің бірі болып табылады. Барлығы соқтығыстарға жататындықтан: жауға тиген оқ, кейіпкеріңізге тиген оқ, батырдың денесін қабырғалармен кесіп өту, кейіпкердің денесін қарсыластармен кесіп өту және т.б. Ең бастысы, кейіпкер кез келген басқа зат сияқты бөгде затқа кептеліп қалмауы керек, бірақ қарапайым нұсқада орнында қалу үшін одан итеріп кетуі керек. Соқтығысты анықтау дәл осы үшін.
Мысалы, бұл сурет қабырға мен еденге тойтарыс берген батырды көрсетеді. Яғни, қабырғадан өтіп, еденнің астына түсе алмайды.
Бұл ретте батыр үшін ол орналасқан аймақ көк түспен белгіленген. Хамстер добы сияқты. Ойын осы доптың басқа заттармен қиылысуын тексере алады, нәтижесінде кейіпкер осы заттардан ығыстырылады.
Егер сіз Qt тілінде платформалық ойын жазып жатсаңыз, онда QGraphicsItem нысандары үшін олар орналасқан графикалық көріністің функциясын пайдалануға болады, атап айтқанда QGraphicsScene ::collidingItems() . Бұл функция соқтығысты анықтауды орындағымыз келетін нысанға аргумент ретінде беріледі. Функция графикалық нысандардың тізімін қайтарады, егер ол біздің кейіпкеріміздің хомяк үшін доп аймағында оларды таба алса. Ал егер кейіпкердің келесі қадамында қандай да бір затқа тап болғанын анықтасақ, онда кейіпкерді бірден артқа шегінуге мәжбүрлейміз.
Соқтығысты анықтауды іске қосыңыз
Енді Qt: ішіндегі GameDev бойынша алдыңғы сабақтардағы код негізінде қақтығыстарды шешуді жүзеге асыруды бастайық.
- 1-сабақ. QGraphicsScene бағдарламасында тінтуірдің қозғалысын бақылау
- 2-сабақ. [Qt-де ату үшін Bullet сыныбын жазу]
- 3-сабақ. Қарсыластардың жойылуы
widget.cpp
Алдымен, кейіпкеріміз сүрінетін графикалық көріністе қабырғаларды тұрғызайық. Ал ол үшін негізгі терезенің класс конструкторына келесі жолдарды жазамыз.
scene->addRect(0,0,520,20,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(0,0,20,520,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(0,500,520,20,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(500,0,20,520,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(170,250,180,20,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray)); scene->addRect(250,170,20,180,QPen(Qt::NoPen),QBrush(Qt::darkGray));
үшбұрыш.сағ
Біз сондай-ақ кейіпкердің пішінін қайтаратын функцияны қайта анықтауымыз керек. Яғни, хомяк үшін допты қайтарады, соның негізінде соқтығысты тексеру жүргізіледі. Тіктөртбұрыш әдепкі бойынша қайтарылғандықтан, бұл өте қолайсыз болады. Өйткені бұл тіктөртбұрыш көбінесе ойыншының текстураларда тұрып қалуына әкеледі.
private: QRectF boundingRect() const;
triangle.cpp
Кодтың соңғы нұсқасымен салыстырғанда бірнеше өзгертулер енгізіледі. Атап айтқанда, басты кейіпкердің, қызыл үшбұрыштың өлшемі кішірейтілді. Сондай-ақ оқтың шығу нүктесі өзгертілді, ол басты кейіпкердің алдына қойылады. Бұл соқтығысты анықтауды енгізуден тыс өзгерістер.
// Изменены размеры героя QRectF Triangle::boundingRect() const { return QRectF(-12,-15,24,30); } /* Возвращаем форму героя * В данном случае лучше использовать эллипс * */ QPainterPath Triangle::shape() const { QPainterPath path; path.addEllipse(boundingRect()); return path; } void Triangle::slotBulletTimer() { /// Если стрельба разрешена, то вызываем сигнал на создание пули if(shot) emit signalBullet(mapToScene(0,-25), target); }
Соқтығысты анықтау [ойын таймері] ұясында (https://evileg.com/en/post/72/) код бөлімінде орындалады, онда біз басылған пернелердің күйін тексереміз.
void Triangle::slotGameTimer() { /** Перемещаем треугольник в зависимости от нажатых кнопок * */ if(GetAsyncKeyState('A')){ this->setX(this->x() - 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setX(this->x() + 1); } } if(GetAsyncKeyState('D')){ this->setX(this->x() + 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setX(this->x() - 1); } } if(GetAsyncKeyState('W')){ this->setY(this->y() - 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setY(this->y() + 1); } } if(GetAsyncKeyState('S')){ this->setY(this->y() + 1); /* Проверяем на столкновение, * если столкновение произошло, * то возвращаем героя обратно в исходную точку * */ if(!scene()->collidingItems(this).isEmpty()){ this->setY(this->y() - 1); } } // Код из предыдущих уроков }
Барлығы
Нәтижесінде ойынның басты кейіпкері бұдан былай нысаналардан да, қабырғалардан да өте алмайды. Нысаналарды қалыптастыруды бұзу үшін ол оларды атуға мәжбүр болады. Қолданбаның демонстрациясы бейне оқулықта берілген.
Здравствуйте Евгений. Может я не увидел в списке базы знаний Qt видео по статической линковке библиотеки. В интернете много всяких инструкций, не все они работают или устарели. Хотелось бы увидеть работу мастера в этом вопросе.
Добрый день! Неа, по статической линковке нет ничего. Всё руки не доходят описать процесс, поскольку у самого задач таких не встречалось, не было такой необходимости в проектах. Поэтому, как только, так сразу.
Спасибо за ответ. Думаю многие ищут эту информацию. Особенно если рассмотрите вопрос статической линковки и сторонних библиотек. Ну конечно желательно и как будет возможность.
А как работать "не по факту". Например у меня лабиринт стен, и я хочу запрогать треугольник по нему пройти. Как это делается? (Просто мне понять как писать ботов, например если это человечки то нужно понять как боту бежать к человечку, когда он в его области видимости и можно ли стрелять и тд)
Я бы сделал область видимости и уже при каждом шаге отслеживал, находится в области видимости враг к которому бежать или нет.
"Я бы сделал область видимости" не оч понял. По поводу движения, так же не прокатит. Например еслиб у меня было что то типа графа, то можно запрогать обнаружение пути и бежать по нему. А вы предлагаете рандомно бежать (возможно в стену), а если тупик? так не получится запрогать движение из точки А в точку Б
Тогда здесь скорее всего придётся использовать граф, который будет отражением игровой карты, чтобы находить кратчайший путь. Вроде как волновой алгоритм используется для этого в стратегических играх. Полагаю, что даже в простом варианте без графов будет очень тяжело обойтись. В итоге всё равно упираемся в необходимость использования алгоритмов поиска кратчайшего пути и использование графов.
а как проверить сразу всю область видимости? например у нас есть пушка которая должна поворачиваться и стрелять в треугольник. Как проверить что треугольник "вышел из за стены" и попал в область видимости?
Как вариант, использовать QLineF. Условно взять линию от положения танка, до положения треугольника. И проверить пересечение этой линии с другими линиями на карте с помощью метода intersect. Этот метод возвращает тип пересечения, а также может дать точку пересечения.
А как насчет оптимизации. Тут ведь например будет ездить N треугольников, для каждого проводить линию и смотреть пересечения? +Это же происходит много раз в секунду.
Сначала нужно что-нибудь написать, прежде чем это оптимизировать. А вообще все оптимизации исходят из совокупности условий, а не из того, что есть один танк и N треугольников. Да и области видимости имеют определённый предел, поэтому и треугольники не все проверять нужно, а только те, которые попадают в область видимости.
А как тут работают потоки. То есть в каком потоке таймеры вызывают слоты? в каком работает графическая сцена?
По факту всё крутится в одном главном потоке, потоке приложения, если Вы не выносится что-то в отдельные потоки, но всю графическую обработку не так просто вынести в отдельные потоки и по большей части это не получится сделать. Про те же самые виджеты в официальной документации написано, что они могут работать только в главном GUI потоке.
Я прост пока не могу понять, как влезать в сцену из вне, и при этом было потокобезопасно. Например у меня кастом сцена содержит треугольник, я хочу его переместить из отдельного потока. Как у треугольника сделать метод setNewCoordinate и при этом чтоб этот метод (слот) вызывалась в главном потоке?
Достаточно потокобезопасно должно быть через сигналы и слоты. Вполне можно вызывать слоты сигналами из других потоков, просто в слоте нужно использовать мьютексы, чтобы не попортить данные.