AK
Unknown

Aleksandr Kuz'minyh

MinusNull

  • 0
  • 0

C++Шаблон программирования Pimpl - то, что вам следует знать

Jan. 15, 2018, 5:18 a.m.

C++, Pimpl

Основы

Вы можете встретить шаблон Pimpl под другими именами: d-pointer, compiler firewall или даже шаблон Cheshire Cat или непрозрачный указатель.

В его основной форме шаблон выглядит следующим образом:

  • В классе мы перемещаем все закрытые члены в новый объявленный тип, например, в класс PrivateImpl .
  • Объявляем PrivateImpl в заголовочном файле основного класса.
  • В соответствующем файле cpp объявляем класс PrivateImpl и определяем его.
  • Теперь, если вы измените закрытую реализацию, код клиента не будет перекомпилирован (поскольку интерфейс не изменился).

Таким образом, это может выглядеть так (грубый, старый стиль кода!):

class.h

class MyClassImpl;
class MyClass {
    // ...
    void Foo();
private:    
    MyClassImpl* m_pImpl; // Предупреждение!!! 
                          // raw-указатель! :)
};

class.cpp

class MyClassImpl
{
public:
    void DoStuff() { /*...*/ }
};

MyClass::MyClass () 
: m_pImpl(new MyClassImpl()) 
{ }

MyClass::~MyClass () { delete m_pImpl; }

void MyClass ::DoSth() {
    m_pImpl->DoSth();
}

Эх ... уродливые raw-указатели!

Итак, кратко: мы упаковываем все, что является закрытым, в этот объявленный наперед класс. Мы используем только один член нашего основного класса - компилятор может работать только с указателем без полного объявления типа, поскольку необходим только размер указателя. Затем объявление и реализация происходят в файле .cpp .

Конечно, в современном C ++ рекомендуется использовать unique_ptr , а не raw-указатели.

Два очевидных недостатка этого подхода: нам нужно выделение памяти для хранения закрытой секции. А также основной класс просто перенаправляет вызов метода на закрытую реализацию.

Хорошо ... но это все ... верно? Не так просто!

Вышеприведенный код может работать, но мы должны добавить несколько бит, чтобы он работал в реальной жизни.

QtQt Cloud Messaging API доступен для встраиваемых систем

Jan. 9, 2018, 8:05 a.m.

Cloud, Messaging, QML

Проблемы с облачными сообщениями для встраиваемых устройств вдохновили команды Kaltiot & SnowGrains на создание кросс-платформенного Qt API, который позволяет легко отправлять сообщения с встраиваемых устройств. API называется Qt Cloud Messaging API , и он построен с гибкостью и расширяемостью.

QtНаписание пользовательского Qt 3D аспекта - часть 2

Dec. 18, 2017, 5:24 a.m.

Qt 3D, OpenGL, C++, Qt

Введение

В предыдущей статье мы сделали обзор процесса создания пользовательского аспекта и показали, как создать (большую часть) фронтэнд функционал. В этой статье мы продолжим строить наш пользовательский аспект, реализуя соответствующие бэкэнд типы, регистрируя типы и настраивая связь фронтэнд объектов с бэкэнд объектами. Это займет большую часть этой статьи. В следующей статье мы рассмотрим, как реализовать задания для обработки компонентов нашего аспекта.

В качестве напоминания о том, что мы имеем в виду, вот диаграмма архитектуры из части 1:

QMLСкажи привет обработчику указателя Qt Quick

Dec. 5, 2017, 3:47 a.m.

QML, Qt Quick

Нам известно, что на протяжении нескольких лет поддержка мульти-тач в Qt Quick была неадекватна во многих случаях её использования. У нас есть PinchArea , для обработки масштабирования, вращения и перетаскивания двумя пальцами; и MultiPointTouchArea , которая может использоваться для отображения какой-либо интерактивной обратной связи для точек касания, или, может быть, вы могли бы написать машину состояний в JavaScript, чтобы распознать какой-то жест. Что касается остальной части Qt Quick, то основными проблемами являются: 1) поддержка событий мыши; 2) Qt предполагает, что есть только одна мышь («основной указатель мыши»); 3) QMouseEvent и QTouchEvent (и еще несколько) не имеют подходящего промежуточного базового класса, поэтому они доставляются независимо друг от друга; 4), что было сложным на раннем этапе, чтобы рассматривать события касания как события мыши и доставлять их одинаково. Таким образом, результат заключается в том, что вы не можете взаимодействовать с двумя MouseAreas или Flickables одновременно, например. Также это означает, что вы не можете одновременно нажать две кнопки или перетащить два слайдера одновременно, если они реализованы с помощью MouseArea.

QtНаписание пользовательского Qt 3D аспекта - часть 1

Nov. 28, 2017, 7:59 a.m.

Qt 3D, OpenGL, C++, Qt

Введение

Qt 3D имеет гибкую и расширяемую архитектуру, которая позволяет нам легко добавлять в нее свои новые функциональные возможности, не нарушая при этом существующие свойства. Функциональность Qt 3D разделена на так называемые аспекты, каждый из которых инкапсулирует конкретную предметную область, такую как рендеринг (Render Aspect), ввод (Input Aspect) или анимация (Animation Aspect).

В этой короткой серии статей вы познакомитесь с процессом добавления нового аспекта, который предоставляет типы компонентов и поведение для новой области, не охваченной Qt 3D из коробки. В этом примере мы решили реализовать аспект, который позволяет рассчитывать текущую среднюю частоту кадров. Конечно, это можно было бы добавить в средство визуализации, но это достаточно просто, чтобы быть хорошим примером для наших сегодняшних целей. Полный исходный код примера доступен для загрузки .

QtQt 5.10 привносит новую Qt Virtual Keyboard 2.3

Nov. 24, 2017, 6:08 a.m.

Qt, Qt 5.10, Virtual Keyboard

Виртуальная клавиатура Qt предоставляет вам интерфейс ввода и ссылку на клавиатуру для Qt 5 на Linux Desktop / X11, Windows Desktop и Boot2Qt - встраиваемые целевые платформы. В дополнение к виртуальной клавиатуре, модуль также предлагает универсальное распознавание рукописного ввода с поддержкой нескольких языков.

Вы можете выбрать одну из настраиваемых раскладок и стилей клавиатуры с динамическим переключением, с поддержкой разных наборов символов (латынь, упрощенный / традиционный китайский, хинди, японский, арабский, корейский и др.), с поддержкой постоянно растущего числа языков, с возможностью легко расширить поддержку языка, сохраняя межплатформенную функциональность.

Некоторые интересные функции с предыдущих релизов:

  • Ввод слева направо и справа налево.
  • Интеллектуальный ввод текста с выбором слова.
  • Предварительный просмотр символа и альтернативный вид символа.
  • Автоматическая установка заглавных букв и вставка пробелов.
  • Масштабируемость к различным разрешениям.
  • Поддержка аппаратного ключа для двухсторонней и 5-позиционной навигации.
  • Звуковая обратная связь.
  • Поддержка рукописного ввода с жестами для полноэкранного ввода.

AlgorithmsАлгоритмы машинного обучения: Какой из них выбрать для решения вашей проблемы?

Многие статьи об алгоритмах машинного обучения предоставляют отличные определения - но они не облегчают выбор алгоритма, который вам следует использовать. Прочтите эту статью!

Когда я начинал свое путешествие по науке о данных, я часто сталкивался с проблемой выбора наиболее подходящего алгоритма для моей конкретной задачи. Если вы похожи на меня, то, когда вы открываете статью об алгоритмах машинного обучения, вы видите сотни подробных описаний. Парадокс заключается в том, что это не облегчает выбор того, какой из них использовать.

В этой статье для Statsbot я постараюсь объяснить основные понятия и дать некоторую интуицию использования различных видов алгоритмов машинного обучения для различных задач. В конце статьи вы найдете структурированный обзор основных особенностей описываемых алгоритмов.

QtУлучшение использования ЦП в Qt 3D

Nov. 21, 2017, 3:10 a.m.

OpenGL, Qt 3D

Много улучшений было внесено в Qt 3D с момента выпуска Qt 5.6, нашей предыдущей версии долгосрочной поддержки (LTS). Инженеры из KDAB и The Qt Company упорно работали, чтобы привнести новые функции в Qt 5.9 LTS, многие из которых перечислены в Что нового в Qt 3D с Qt 5,9 в посте блога Шон Хармера из KDAB. Несмотря на то, что множество возможностей еще в разработке (например, Vulkan backend), основное внимание в последних выпусках сместилось в сторону производительности и стабильности. Эффективность значительно улучшилась в сравнении с Qt 5.6, особенно для сложных сцен и сцен с большим количеством графов.

Сцены со многими окнами просмотра обычно приводят к большому количеству кадровых графов, поскольку каждое окно просмотра соответствует листовому узлу. Если вы не знакомы с концепцией кадрового графа в Qt 3D и с тем, насколько это мощно, вам следует прочесть сообщение из блога Пола Лемари на kdab.com . Ниже расположен снимок экрана одного из наших внутренних тестов; довольно простая (и красочная) сцена с 28 окнами просмотра:

Использование ЦП в этом тесте значительно сократилось в Qt 5.9.2 по сравнению с Qt 5.6.2, и компания Qt работает вместе с инженерами KDAB над рядом изменений, которые, как мы ожидаем, снизят нагрузку на ЦП еще больше в Qt 5.11:

Многие из улучшений производительности были перенесены на порт Qt 3D Studio, основанный на Qt 3D. Несмотря на то, что среда исполнения запланирована на выпуск в следующем году, мы уже сейчас добавляем улучшения производительности к текущей серии Qt 5.9.x LTS. Вот некоторые результаты тестов наших внутренних примеров Qt3D Studio:

Улучшения производительности добавлены во многих частях Qt 3D. Например, мы добавили поддержку эффективных форматов файлов, таких как glTF2. В этом посте мы подробно рассмотрим некоторые изменения, которые мы делаем для уменьшения использования ЦП, а в более позднем сообщении мы обсудим сокращение потребления памяти.

Улучшение решателя зависимостей заданий

Одно из улучшений производительности, которое мы сделали - это решатель зависимостей заданий Qt 3D. Qt 3D делит работу, которая должна выполняться каждый кадр на отдельные, более мелкие задания, которые могут выполняться параллельно. Задания являются частью гибкой архитектуры backend/frontend Qt 3D, которая отделяет интерфейс в основном потоке от бэкэнда, который состоит из аспектов, которые выполняют обработку рендеринга, ввода и анимацию (подробнее об этом в документации Qt 3D Overview ).

Бэкэнд запускает задания из разных аспектов пула потоков, и каждое задание может определять зависимости от других заданий, которые должны выполняться перед ним. Эти зависимости необходимо разрешать эффективно, потому что задания часто меняются от одного кадра к другому. Хотя это просто, когда количество заданий невелико, это становится все более трудоемким для сложных сцен с большими кадрами.

Профилируя наши примеры с помощью Callgrind , мы обнаружили узкие места производительности в определенных частях решателя зависимостей заданий. В частности, большой QVector всех зависимостей будет изменяться каждый раз, когда задание будет завершено, и соответствующие зависимости могут быть удалены из списка. Это резко снизило производительность.

Мы начали работу над решением, в котором мы полностью избавимся от QVector и будем хранить два списка связанных с заданием: один список состоит из того, от чего задание зависит, и другой из того, что от этого задания зависит.

class AspectTaskRunnable {
    // ... other definitions
    QVector m_dependencies;
    QVector m_dependers;
};

С помощью этого решения, когда задание завершится, оно может пройти через свой список m_dependers и удалить себя из списка m_dependencies в каждом из m_dependers. Если список m_dependers пуст, это задание может быть запущено. Однако, теперь у нас стало много маленьких QVectors, которые меняются все время. Хотя это лучше, чем изменение размера одного большого QVector, это все еще не оптимально.

Наконец, мы поняли, что, поскольку зависимости не могут меняться во время выполнения задания, нет необходимости отслеживать, что зависит от задания и от чего зависит это задание. Каждому заданию достаточно знать, какие задания зависят от него, и от какого количества заданий зависит оно само.

class AspectTaskRunnable {
    // ... other definitions
    int m_dependencyCount = 0;
    QVector<AspectTaskRunnable*> m_dependers;
};

Всякий раз, когда задание завершается, мы просматриваем список заданий в зависимости от него и вычитаем в них количество зависимостей на единицу. Последний код выглядит примерно так (бесстыдно упрощен для удобочитаемости):

void QThreadPooler::taskFinished(AspectTaskRunnable *job)
{
    const auto &dependers = job->m_dependers;
    for (auto &depender : dependers) {
        depender->m_dependencyCount--;
        if (depender->m_dependencyCount == 0) {
            m_threadPool.start(depender);
        }
    }
}

Внедряя это изменение, решатель зависимостей заданий стал незначительным вкладом в использовании ЦП, и мы смогли сосредоточиться на других узких местах.

Улучшение производительности QThreadPool

Другие части Qt также пользуются возможностями оптимизации, которые можно найти в наших тестах. Например, Qt 3D использует QThreadPool от Qt Core для автоматического управления заданиями и распределения их для разных потоков. Однако, как и в предыдущем случае, QThreadPool использовался для хранения заданий в QVector, который изменял свой размер при каждом завершении задания. Это не большая проблема, когда речь идет о небольшом количестве заданий, но это внезапно стало узким местом для сложных 3D-сцен Qt с большим количеством заданий.

Мы решили изменить реализацию QThreadPool, чтобы использовать более крупные «страницы очереди» и поместить указатели на эти страницы в QVector. На каждой странице мы отслеживаем индекс первого задания в очереди и индекс последнего задания в очереди:

class QueuePage {
    enum {
        MaxPageSize = 256;
    }; 
 
    // ... helper functions, etc.
 
    int m_firstIndex = 0;
    int m_lastIndex = -1;
    QRunnable *m_entries[MaxPageSize];
};

Теперь все, что нам нужно сделать, - это увеличить первый индекс всякий раз, когда задание завершается, и увеличить последний индекс при добавлении задания. Если нет больше места на странице, мы выделяем новую. Это простая и низкоуровневая реализация, но это эффективно.

Кэширование результатов конкретных заданий

Затем мы обнаружили, что определенные задания выделяются как очень требовательные к процессору. Некоторые из этих заданий, такие как QMaterialParameterGathererJob, выполняли много работы в каждом кадре, даже если результаты предыдущих кадров были одинаковыми. Это была ясная возможность для кеширования результатов для повышения производительности. Во-первых, давайте посмотрим, что делает QMaterialParameterGathererJob.

В Qt 3D вы можете переопределить значения каждого параметра, определенного в QRenderPass, установив его на QTechnique, QEffect или QMaterial, который использует этот проход рендеринга. Каждый параметр, в свою очередь, используется для определения однородного значения в финальной программе шейдеров. Этот код показывает пример QML, где параметр «цвет» установлен на всех уровнях:

Material {
    parameters: [
        Parameter { name: "color"; value: "red"}
    ]
    effect: Effect {
        parameters: [
            Parameter { name: "color"; value: "blue"}
        ]
        techniques: Technique {
              // ... graphics API filter, filter keys, etc.

              parameters: [
                  Parameter { name: "color"; value: "green"}
              ]
              renderPasses: RenderPass {
                  parameters: [
                      Parameter { name: "color"; value: "purple"}
                  ]
                  shaderProgram: ShaderProgram {
                      // vertex shader code, etc.

                      fragmentShaderCode: "
                          #version 130
                          uniform vec4 color;
                          out vec4 fragColor;
                          void main() {
                              fragColor = color;
                          }
                      "
                  }
              }
          }
    }
}

Чтобы выяснить конечное значение параметра, используемого в программе шейдеров, QMaterialParameterGathererJob просматривает все материалы в сцене и находит соответствующие эффекты, методы и проходы рендеринга. Затем, определяя приоритеты параметров, заданных в QMaterial, QEffect, QTechnique и QRenderPass, мы определяем окончательное значение параметра.В этом случае значение «красное», поскольку параметры QMaterial имеют наивысший приоритет.

Сбор всех параметров довольно трудоемкий в больших сценах со многими материалами и оказался узким местом для некоторых из наших примеров Qt 3D Studio. Поэтому мы решили кэшировать значения параметров, найденные QMaterialParameterGathererJob, но быстро поняли, что кеш всегда будет недействительным, если значения меняются каждый кадр. Это обычный случай, особенно если параметры анимированы. Вместо этого мы решили кэшировать указатели на объекты QParameter, а не их значения. Значения затем сохраняются вне кеша и извлекаются только при необходимости. Кэширование результатов привело к огромному увеличению производительности в сценах со многими параметрами, поскольку нам нужно было выполнять эту работу только при больших изменениях сцены, например при добавлении материалов.

Мы работали со многими подобными случаями, где мы брали несколько наших больших примеров, профилировали их, выявляли узкие места в конкретных заданиях, и работали, чтобы найти способы улучшения производительности или кэширования результатов. К счастью, система на основе заданий в Qt 3D упрощает оптимизацию или кеширование определенных заданий независимо, поэтому вы можете ожидать, что в предстоящие выпуски Qt 3D появятся дополнительные улучшения.

Статья написана: Svenn-Arne Dragly | Четверг, Ноябрь 16, 2017г.

LinuxСекреты написания хорошей документации

Oct. 30, 2017, 2:36 a.m.

Документация

На предстоящей конференции APIStrat в Портленде Тейлор Барнетт изучит различные принципы проектирования документации и обсудит лучшие практики.

QMLЗапуск приложений Qt в браузере благодаря использованию WebGL плагина

Oct. 26, 2017, 7:57 a.m.

QML, Qt, WebGL, 3D

Интересная особенность пришла в Qt 5.10, это новый бэк-энд Qt, который использует WebGL для визуализации. Это позволяет приложениям Qt (с некоторыми ограничениями) работать в веб-браузере, который поддерживает WebGL.

Что это такое?

В новом бэк-энде используется WebGL, что означает Web Graphic Library . WebGL - это API JavaScript для визуализации 2D и 3D-графики в любом совместимом веб-браузере без использования плагинов. API похож на OpenGL ES 2.0 и может использоваться в элементах canvas HTML5.

Новый бэк-энд будет представлен как техническая функция предварительного просмотра в Qt 5.10.0 и включен в версии Alpha и Beta (на данный момент, Qt 5.10.0 является бета-версией на 1ом этапе разработки).

Последний исходный код также доступен в Qt git на http://code.qt.io/cgit/qt/qtwebglplugin.git/ .

Плагин распространяется либо по лицензии GPLv3, либо по коммерческим лицензиям. Обратите внимание, что он недоступен в LGPL. Одним из последствий лицензии GPL является то, что если вы ссылаетесь на нее (даже динамически), код вашего приложения попадает под GPL.

How to become an author?

Contribute to the evolution of the EVILEG community.

Learn how to become a site author.

Learn it
Donate

Good day, Dear Users!!!

I am Evgenii Legotckoi, developer of EVILEG. And it is my hobby project, which helps to learn programming another programmers and developers

If the site helped you, and you want also support the development of the site, than you can donate by following ways

PayPalYandex.Money
Timeweb

Let me recommend you the excellent hosting on which EVILEG is located.

For many years, Timeweb has been proving his stability.

For projects on Django I recommend VDS hosting

View Hosting Timeweb