Evgenii Legotckoi
Evgenii Legotckoi28. September 2015 12:29

GameDev on Qt - Tutorial 1. Verfolgen Sie die Mausbewegung in QGraphicsScene

Jeder erinnert sich an das Spiel Crimsonland ? Dort galt es, die Monster in Stapeln zu Fall zu bringen. Um sich auf dem Spielfeld zu bewegen, benutzten wir die Tasten W, A, S, D, und für die Schussrichtung Cursor Maus , gefolgt von Tracking. Der Funktionsmechanismus dieser Mausverfolgung an sich ist also äußerst einfach. Es kann viele Implementierungen geben, abhängig von den in der Programmierung verwendeten Werkzeugen, aber wenn wir über die übliche QGraphicsScene sprechen, dann zeige ich Ihnen meine Version der Implementierung von ein solcher Mechanismus.

Projektstruktur

Neben den Hauptdateien verwendet dieses Projekt zwei zusätzliche Klassen. Das erste ist eine benutzerdefinierte QGraphicsScene , die die Position des Cursors verfolgt und Informationen über seine Position überträgt, und das zweite ist die Hauptfigur, unser geliebtes Rotes Dreieck , das wir mit dem * steuern werden * Tasten W. A, S, D. **

Projektstruktur:

  • TargetMotion.pro - Projektprofil;
  • widget.h - Header-Datei des Hauptanwendungsfensters;
  • widget.cpp - Die Quellcodedatei für das Hauptanwendungsfenster;
  • Triangle.h - Header-Datei der Hauptfigur Rotes Dreieck;
  • Dreieck.cpp - Quellcode-Datei für die Hauptfigur Rotes Dreieck;
  • customcene.h - Header-Datei der angepassten Grafikszene;
  • customcene.cpp - Die Datei mit den Quellcodes der angepassten Grafikszene;
  • cursor.qrc - Ressourcendatei, die den angepassten Mauszeiger enthält.

Mauszeiger-Tracking schreiben

widget.ui

Formulardatei für das Hauptfenster der Anwendung. Wir werfen einfach ein Objekt der Klasse QGraphicsView hinein und strecken es über das gesamte Fenster.

zollszene.h

In dieser Header-Datei müssen lediglich die Methode zum Verfolgen der Mausbewegung mouseMoveEvent () und das Signal, in dem die Koordinaten der Mausposition übertragen werden, deklariert werden, nicht zu vergessen erben die Klasse von QGraphicsScene.

#ifndef CUSTOMSCENE_H
#define CUSTOMSCENE_H

#include <QObject>
#include <QGraphicsScene>
#include <QGraphicsSceneMouseEvent>

class CustomScene : public QGraphicsScene
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit CustomScene(QObject *parent = 0);
    ~CustomScene();

signals:
    // Сигнал для передачи координат положения курсора мыши
    void signalTargetCoordinate(QPointF point);

public slots:

private:
    // Функция, в которой производится отслеживание положения мыши
    void mouseMoveEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event);
};

#endif // CUSTOMSCENE_H

zollszene.cpp

Ob Sie es glauben oder nicht, in der Quelldatei rufen wir einfach das Signal mit Koordinaten im mouseMoveEvent auf.

#include "customscene.h"

CustomScene::CustomScene(QObject *parent) :
    QGraphicsScene()
{
    Q_UNUSED(parent);
}

CustomScene::~CustomScene()
{

}

void CustomScene::mouseMoveEvent(QGraphicsSceneMouseEvent *event)
{
    emit signalTargetCoordinate(event->scenePos());
}

dreieck.h

Und jetzt werden wir alle Objekte und Funktionen deklarieren, die für das korrekte Rendering unseres Helden und die Implementierung der Cursorverfolgung im Spiel erforderlich sind. Für ein umfassenderes Verständnis der Arbeit dieser Klasse und ihrer Ursprünge empfehle ich Ihnen, sich mit der Artikelserie "Wie man ein Spiel in Qt schreibt" vertraut zu machen, die im Abschnitt [Qt-Tutorials] vorgestellt wird (https://evileg.com/knowledge/qt/) ...

Notiz . WinAPI Bibliotheken werden verwendet, um Schaltflächenklicks zu verarbeiten.

#ifndef TRIANGLE_H
#define TRIANGLE_H

#include <QObject>
#include <QGraphicsItem>
#include <QPainter>
#include <QPolygon>
#include <QTimer>

#include <windows.h>

class Triangle : public QObject, public QGraphicsItem
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit Triangle(QObject *parent = 0);
    ~Triangle();

signals:

public slots:
    // Слот для получения данных о положении курсора
    void slotTarget(QPointF point);

private:
    QRectF boundingRect() const;
    void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget);

private slots:
    void slotGameTimer();   // Игровой слот

private:
    QTimer *gameTimer;      // Игровой таймер
    QPointF target;         // Положение курсора
};

#endif // TRIANGLE_H

Dreieck.cpp

Das Dreieck wird in diesem Fall einmal gezeichnet, aber die Drehung dieses Objekts und seine Bewegung über die Grafikszene erfolgt periodisch auf ein Signal vom Spieltimer und auf Signale von der Grafikszene über die Cursorbewegung. Bewegt sich der Cursor nicht, sondern nur das Dreieck , dann folgt das Dreieck trotzdem dem Mauszeiger, da das Dreieck Informationen über die letzte Position des Cursors auf der Grafikszene speichert .

#include "triangle.h"
#include <math.h>

static const double Pi = 3.14159265358979323846264338327950288419717;
static double TwoPi = 2.0 * Pi;

static qreal normalizeAngle(qreal angle)
{
    while (angle < 0)
        angle += TwoPi;
    while (angle > TwoPi)
        angle -= TwoPi;
    return angle;
}

Triangle::Triangle(QObject *parent) :
    QObject(parent), QGraphicsItem()
{
    setRotation(0);      // Устанавливаем исходный разворот треугольника
    gameTimer = new QTimer();   // Инициализируем игровой таймер
    // Подключаем сигнал от таймера и слоту обработки игрового таймера
    connect(gameTimer, &QTimer::timeout, this, &Triangle::slotGameTimer);
    gameTimer->start(10);   // Стартуем таймер
    target = QPointF(0,0);  // Устанавливаем изначальное положение курсора
}

Triangle::~Triangle()
{

}

QRectF Triangle::boundingRect() const
{
    return QRectF(-20,-30,40,60);
}

void Triangle::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{
    /* Отрисовка треугольника
     * */
    QPolygon polygon;
    polygon << QPoint(0,-30) << QPoint(20,30) << QPoint(-20,30);
    painter->setBrush(Qt::red);
    painter->drawPolygon(polygon);

    Q_UNUSED(option);
    Q_UNUSED(widget);
}

void Triangle::slotTarget(QPointF point)
{
    // Определяем расстояние до цели
    target = point;
    QLineF lineToTarget(QPointF(0, 0), mapFromScene(target));
    // Угол поворота в направлении к цели
    qreal angleToTarget = ::acos(lineToTarget.dx() / lineToTarget.length());
    if (lineToTarget.dy() < 0)
        angleToTarget = TwoPi - angleToTarget;
    angleToTarget = normalizeAngle((Pi - angleToTarget) + Pi / 2);

    /* В Зависимости от того, слева или справа находится Цель от Героя,
     * устанавливаем направление поворота Героя в данном тике таймера
     * */
    if (angleToTarget >= 0 && angleToTarget < Pi) {
        // Rotate left
        setRotation(rotation() - angleToTarget * 180 /Pi);
    } else if (angleToTarget <= TwoPi && angleToTarget > Pi) {
        // Rotate right
        setRotation(rotation() + (angleToTarget - TwoPi )* (-180) /Pi);
    }
}

void Triangle::slotGameTimer()
{
    /* Перемещаем треугольник в зависимости от нажатых кнопок
     * */
    if(GetAsyncKeyState('A')){
        this->setX(this->x() - 2);
    }
    if(GetAsyncKeyState('D')){
        this->setX(this->x() + 2);
    }
    if(GetAsyncKeyState('W')){
        this->setY(this->y() - 2);
    }
    if(GetAsyncKeyState('S')){
        this->setY(this->y() + 2);
    }

    /* Проверка выхода за границы поля
     * Если объект выходит за заданные границы, то возвращаем его назад
     * */
    if(this->x() - 30 < 0){
        this->setX(30);         // слева
    }
    if(this->x() + 30 > 500){
        this->setX(500 - 30);   // справа
    }

    if(this->y() - 30 < 0){
        this->setY(30);         // сверху
    }
    if(this->y() + 30 > 500){
        this->setY(500 - 30);   // снизу
    }

    QLineF lineToTarget(QPointF(0, 0), mapFromScene(target));
    // Угол поворота в направлении к цели
    qreal angleToTarget = ::acos(lineToTarget.dx() / lineToTarget.length());
    if (lineToTarget.dy() < 0)
        angleToTarget = TwoPi - angleToTarget;
    angleToTarget = normalizeAngle((Pi - angleToTarget) + Pi / 2);

    /* В Зависимости от того, слева или справа находится Цель от Героя,
     * устанавливаем направление поворота Героя в данном тике таймера
     * */
    if (angleToTarget >= 0 && angleToTarget < Pi) {
        // Rotate left
        setRotation(rotation() - angleToTarget * 180 /Pi);
    } else if (angleToTarget <= TwoPi && angleToTarget > Pi) {
        // Rotate right
        setRotation(rotation() + (angleToTarget - TwoPi )* (-180) /Pi);
    }
}

widget.h

Und jetzt müssen Sie alles im Spielkern zusammenbringen, der sich in der Klasse des Hauptanwendungsfensters befindet.

#ifndef WIDGET_H
#define WIDGET_H

#include <QWidget>
#include <QGraphicsScene>
#include <QGraphicsItem>

#include <triangle.h>
#include <customscene.h>

namespace Ui {
class Widget;
}

class Widget : public QWidget
{
    Q_OBJECT

public:
    explicit Widget(QWidget *parent = 0);
    ~Widget();

private:
    Ui::Widget *ui;
    CustomScene  *scene;    // Объявляем графическую сцену
    Triangle *triangle;     // Объявляем треугольник
};

#endif // WIDGET_H

widget.cpp

In dieser Datei werden alle Spielobjekte (Grafikszene und Dreieck) deklariert und initialisiert, und es wird ein Entwurfsmuster wie zB Brücke, verwendet, über das das Signal von der Grafikszene zum Dreieck übertragen wird.

#include "widget.h"
#include "ui_widget.h"

Widget::Widget(QWidget *parent) :
    QWidget(parent),
    ui(new Ui::Widget)
{
    // Устанавливаем параметры окна приложения
    this->resize(600,600);
    this->setFixedSize(600,600);

    ui->setupUi(this);
    scene   = new CustomScene();    // Инициализируем кастомизированную сцену

    ui->graphicsView->setScene(scene);  /// Устанавливаем графическую сцену в graphicsView
    ui->graphicsView->setRenderHint(QPainter::Antialiasing);    /// Устанавливаем сглаживание
    ui->graphicsView->setVerticalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff); /// Отключаем скроллбар по вертикали
    ui->graphicsView->setHorizontalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff); /// Отключаем скроллбар по горизонтали

    scene->setSceneRect(0,0,500,500);   // Устанавливаем размеры графической сцены

    // Создаем кастомизированный курсор из ресурсного файла
    QCursor cursor = QCursor(QPixmap(":/cursor/cursorTarget.png"));
    ui->graphicsView->setCursor(cursor);    // Устанавливаем курсор в QGraphicsView
    triangle = new Triangle();  // Инициализируем треугольник
    triangle->setPos(250,250);  // Устанавливаем стартовую позицию треугольника
    scene->addItem(triangle);   // Добавляем треугольник на графическую сцену

    /* Разрешаем отслеживание положение курсора мыши
     * без необходимости нажатия на кнопки мыши
     * Применяем это свойство именно для QGraphicsView,
     * в котором установлена графическая сцена
     * */
    ui->graphicsView->setMouseTracking(true);

    // Подключаем сигнал от графической сцены к слоту треугольника
    connect(scene, &CustomScene::signalTargetCoordinate, triangle, &Triangle::slotTarget);
}

Widget::~Widget()
{
    delete ui;
}

Ergebnis

Als Ergebnis erhalten Sie ein Dreieck auf der Grafikszene, das sich unter dem Einfluss der W, A, S, D -Tasten um diese herum bewegt und immer in Richtung des Mauszeigers schaut, wenn er sich innerhalb der Grafikszene befindet .

Eine Demonstration dieses Beispiels finden Sie im Video-Tutorial zu diesem Artikel.

Videoanleitung

Рекомендуємо хостинг TIMEWEB
Рекомендуємо хостинг TIMEWEB
Stabiles Hosting des sozialen Netzwerks EVILEG. Wir empfehlen VDS-Hosting für Django-Projekte.

Magst du es? In sozialen Netzwerken teilen!

r
  • 10. Februar 2018 10:12

А где можно найти полный код проекта (проектов)? У меня ошибки линковки типа ( LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ "public: void __cdecl Triangle::slotTarget(class QPointF)" (?slotTarget@Triangle@@QEAAXVQPointF@@@Z) в функции "public: __cdecl Widget::Widget(class QWidget *)" ).  И может кто подскажет как поправить?

Evgenii Legotckoi
  • 11. Februar 2018 09:21

Вот в этой статье в конце есть полный проект.

r
  • 11. Februar 2018 10:45

спасибо

r
  • 11. Februar 2018 10:47

а если например я хочу сделать вместо треугольников - текстурки, я могу это сделать в этом виджете Qt? или надо брать что то другое?

Evgenii Legotckoi
  • 11. Februar 2018 11:22

Для отрисовки используется объект класса QPainter  методе paint у треугольника. А этот класс QPainter имеет метод drawPixmap(), который может отрисовывать изображение из png файла например. Поэтому да, можете лишь переписать метод paint, и отрисовывать текстуры.

r
  • 11. Februar 2018 11:28

еще такой вопрос. у меня Qt ругается на GetAsyncKeyState (ошибка линковки). Надо либу какую то подключить? 2) а есть такая функция н кросс платформенная (зачем в таком достаточно высокоуровневом фреймворке использовать winApi?)?

Evgenii Legotckoi
  • 11. Februar 2018 11:35

Для MSVC пропишите в pro файле проекта следующие строчки

win32-msvc*{
    LIBS += -luser32
}
Видите ли, фреймворк может и достаточно высокоуровневый, но некоторый особенности работы в нём не реализованы в кросплатформенном варианте.
Например, нет тех же самых глобальных хоткеев . Я сам занимался реализацией подобного функционала для одного своего проекта.
 
Поэтому и проверка статуса клавиш тоже из этого разряда. А если говорить конкретнее, то проблема в том, что состояния клавиш проходят через цепочку событий
Evgenii Legotckoi
  • 11. Februar 2018 11:39

цепочку событий Qt приложения. Что влёчет к значительному усложнению кода, да ещё и может помешать фокусировка на некоторых виджетах, то есть события фокуса ещё вмешиваются. Здесь фокус должен сохраняться на виджете, в котором происходит действие, чтобы корректно отрабатывать нажатия клавиш. В общем много головной боли сразу появляется. Обработка события клавиш в Qt немного неподходит для реализации игровой логики на клавиатуре, это как раз один из тех моментов, когда действительно проще навелосипедить своё... хотя я противник велосипедов, но Qt не даёт нужного функционала в достаточной мере.

r
  • 11. Februar 2018 11:50

я собираю под win64.    LIBS += -luser32 и  LIBS += -luser64 не помогает

Evgenii Legotckoi
  • 12. Februar 2018 01:22

Вы вообще что-то своё уже пишите, или как? Я скачал проект, запустил его на работе на Win64 и он работает.

А так по факту заголовочник нужен
#include <windows.h>
r
  • 12. Februar 2018 12:39

Да нет. Чет у меня с qt только проблемы. Ваш проект так в qt не смог собрать (из за GetAsyncKeyState). Собрал его в visual studio, но там почему то пришлось в ручную кидать .dll в каталог (хотя путь добавлял) (может тут что изменить см скрин https://yadi.sk/i/-D9CsBhh3SL2eQ ).

r
  • 12. Februar 2018 13:01

Еще пару вопросов по code-style

1)override в qt не используется?
2)почему 0 а не nullptr ?
3)макрос Q_UNUSED. Почему нельзя просто не давать переменным имя и тд?
4)Зачем объявлять что то если там пустое тело?  (2)
5)Зачем прописывать вызов конструктора по умолчанию? (2)
6)Почему иногда не чистится динамическая память? это ошибка? не лучше ли использовать std::unique_ptr указатели вместо обычных?
7)почему нужно объявлять именно указатели на объекты и вызывать new в конструкторе, а не просто делать объекты членами класса (а не их указатели)?
8) такие штуки как public slots: , где  slots макрос который раскрывается в ничего. Для чего нужны? (просто для оформления)?
9) такие штуки как emit. Это пустые макросы. Они для оформления, или код сначала прогоняется в компиляторе qt который понимает эти "ключевые слова" ?

Evgenii Legotckoi
  • 12. Februar 2018 16:21

Честно говоря... не знаю... Я не работаю с Visual Studio вообще. В основном Qt Creator, да иногда с CLion. Больше походит на то, что у вас некорректно установлены пути к библиотекам Qt в операционной системе. Либо сама Visual Studio криво встала.

Evgenii Legotckoi
  • 12. Februar 2018 16:56

По code-style

Признаюсь честно, сам находился в плавающем состоянии, когда писал ранние статьи, как раз чтобы всё уложить в голове по полочкам, поэтому многие ваши замечания весьма к месту. Но сейчас могу более адекватно и развёрнуто Вам ответить на ваши вопросы.
  1. override в Qt используется, но они в своей странной манере в очередной раз всё переопределили своими макросами, хотя наверняка были ещё какие-то причины, которые сейчас можно считать морально устаревшими. По факту у них есть макрос Q_OVERRIDE, но я всегда пишу override (до кучи ещё и virtual добавляю), а в использовании Q_OVERRIDE не вижу смысла.
  2. На момент изучения всей этой кухни Qt не особо обратил внимание на этот момент, да и не работал плотно в рамках стандарта C++11, а так да, лучше использовать nullptr . Сейчас всегда его использую.
  3. Это уже вопрос вкусовщины. Я придерживался рамок code-style Qt, а по факту можно и не писать имя переменной, разницы принципиально никакой не будет. Q_UNUSED всё равно приводит переменную к void и типо она используется.
  4. Относительно конструкторов и деструкторов - это привычка, писать их реализацию.
  5. Там лучше передать parent`а в конструктор базового класса, мой косяк.
  6. Насчёт памяти в Qt такая ситуация, у всех классов, наследованных от Qt желательно передавать parent. Тогда при уничтожении, parent будет прибирать за собой всех потомков, поэтому и не потребуется использовать умные указатели. В этом примере некоторые недочёты имеются, нужно передавать парента при создании объекта, чего я не везде сделал, тогда утечек не будет.
  7. Лучше, как вы и сказали объявлять объекты членами класса, там например QTimer можно объявить  на стеке. Не помню, только с графической сценой как лучше будет, точно помню есть проблемы с объектами QGraphicsItem , их всегда приходится объявлять в куче, на стеке память не выделить. Работать просто не будет. С графической сценой кажется тоже какие-то проблемы в отображении были, не помню уже.
  8. Объявление в качестве slots нужно было для формирования moc файлов, когда использовался старый синтаксис сигналов и слотов на основе макросов. Скомпилироваться-то скомпилируется, если слот не объявлен в секции слотов, но работать не будет... А вот в случае с новым синтаксисом на основе указателей на методы уже да, не обязательно писать slots и т.д. Но по мне здесь лучше оставить их, это уже вопрос код стайла и разделения по секциями методов, которые должны использоваться как слоты, а какие нет.
  9. а вот emit - это действительно пустышки, я пытался найти адекватное объяснение, для чего они, но кроме того, что это синтаксический сахар, который призван указать вызов именно метода сигнала в коде, ничего не нашёл. Обычно всегда пишу их, чтобы глазу было за что зацепиться. Возможно раньше, в более ранних версиях Qt это было обязательным, сейчас точно нет. Но я застал только Qt 4.8, да и то только вскользь.
r
  • 13. Februar 2018 11:35

Спасибо за ответы. Еще хотел спросить. Вы занимались программированием сетевых игр? вот например если у нас 2 клиента (у каждого свой треугольник). Как например синхронизируется картинка, сколько раз в секунду передаются действия? просто не оч понимаю как удается избегать задержек и делать плавную картинку

r
  • 13. Februar 2018 15:24

А и по библиотеке. Зачем у qt своя библиотека вещей которые есть в в stl, boost и тд. Например зачем использовать всякие вектора Qt и тд когда они есть в stl? Или это зачем то нужно?

Evgenii Legotckoi
  • 13. Februar 2018 15:38

К моему великому сожалению я имею к геймдеву не очень большое отношение, особенно не занимался сетевыми играми, но почитываю информацию об этом в свободное время.


По факту синхронизация изображения должна соответствовать как минимум FPS, в идеале не ниже 60 раз в секунду, лучше больше. Но для очень динамичных игр используется не только передача данных о положении объектов, но и методологии предсказания будущего положения игроков и объектов в самой игре без получения данных от сервера или другого игрока. Именно поэтому иногда возникают лаги, когда вашего игрока перекидывает в другое место карты. Просто предсказание сработало неправильно, а при очередном обновлении данных от сервера игра скорректировала положения игрока на карте.  Это очень большая и обширная тема... к сожалению я тут профан.

Моё основное направление сейчас - это программное обеспечение для расчётов нагрузок строительных конструкций и зданий. В основном модели данных и взаимодействие всех компонентов системы. И т.д.
Evgenii Legotckoi
  • 13. Februar 2018 15:48

Ммм... здесь за версту отдаёт желанием написать всё своё. Кстати, голос разума у них всё-таки проснулся в Qt 5. Например, для сортировки там используется и рекомендуется уже std::sort , вместо qSort, который они пометили как deprecated. Что касается контейнеров, то у контейнеров Qt есть кое-какие удобные методы. Но последнее время я перехожу на контейнеры stl. Они гораздо функциональнее. Что касается boost, то сигналы и слоты, которые есть в boost, как говорят в интернетах, слизали именно с Qt. Так что все понемножку друг у друга заимствуют.



r
  • 14. Februar 2018 12:35

я переопределил paint треугольника. сделал рисование танчика и его пушки.

painter->drawPixmap(-30, -50, *spriteImage, 40, 0, 60, 100);
painter->drawPixmap(-20, -50, *spriteImage, 0, 0, 40, 100);
но текстура пушки белым фоном закрашивает часть танка (см скрины https://yadi.sk/d/QKmAHw8e3SL5A4 ). Как это исправить?
r
  • 14. Februar 2018 12:57

разобрался. заменил белый фон на альфаканал.  теперь другой вопрос. вот  Pixmap пушки я хочу поворачивать вокруг своей оси. можно это сделать както через setRotation например? (тоесть нарисовал корпус, повернул обьект, нарисовал пушку)

r
  • 14. Februar 2018 14:32

Фух и с этим разобрался. Теперь такой вопрос, а можно ли как-то по лучше обрабатывать столкновения обьектов, и чтоб к стене например можно было подъехать в плотную, и при этом не вьехать в ней повернувшись на месте?

Evgenii Legotckoi
  • 14. Februar 2018 16:28

Здесь уже нужно обрабатывать очертания танка и не давать возможность ему разворачиваться, если есть риск въехать в стену.

Но для этого нужно немного изменить логику обработки коллизий. Дело в том, что в данном варианте коллизии обрабатываются по факту, когда коллизии уже произошли.
А вот следующим шагом можете начать обрабатывать коллизии с предсказанием. То есть условно взять будущее положение танка и проверить на коллизии. У графической сцены есть метод items(), в этот метод можно передать объект QPolygonF, который можете описывать очертания танка в его будущем положении на карте. Если будет возвращён хотя бы один объект, то моно считать, что коллизия имеет место быть, а значит танк нельзя подвинуть или повернуть, а тогда просто не выполняете движение танка в заданном положении.
r
  • 16. Februar 2018 11:22

А не подскажите как сделать плавность анимации или как то так. например танк (прямоугольник) едет вверх и вертикален. Потом игрок нажимает клавишу влево и он должен уже ехать вертикально. Можно конечно плавно поворачивать текстуру но я думаю можно сделать лучше. Просто играл в танчики где корпус и пушка могут вращатся и ехать мгновенно на любой градус, и при этом там не было видимого резкого скачка (может это какоето сглаживание?)

Evgenii Legotckoi
  • 16. Februar 2018 15:46

Если просто сменить угол поворота или направление, то скачок всегда будет резким. Если хотите добавить некоторую плавность в поворот, то нужно делать поворот за несколько отсчётов игрового таймера, чтобы это было достаточно быстро, но при этом добавило некоторую плавность.


Нечто подобное я сделал вот в этой статье . Посмотрите следующий метод void Spider::slotGameTimer().

И ещё, у меня просьба. Создавайте, пожалуйста, новые вопросы на форуме . Там можно при создании вопроса указать статью, к которой имеет отношение данный вопрос. Так будет лучше для развития ресурса. Спасибо.
a
  • 7. Mai 2018 01:45

forgetting otnasledovat class from QGraphicsScene :D

Evgenii Legotckoi
  • 7. Mai 2018 06:09

Ну да, поленился внимательно посмотреть перевод после Google Translate :D

Спасибо, поправил
P.
  • 11. Juli 2019 04:08

Добрый день!
Я хотел объединить 2 ваших уроков: "GameDev на Qt" и "Как написать игру на Qt", а именно:
1) Передвижение персонажа и его оружия;
2) Вращение оружия с помощью мыши.
Но чтобы я не делал, у меня уже на постоянной основе 10 внутренних, непонятных мне, ошибок.
Если есть возможность, не могли бы вы мне подсказать, что я делаю не так и как это можно это исправить.
Для удобства скидываю всю программу и скриншот ошибок.

NoNameGames.rar NoNameGames.rar

Evgenii Legotckoi
  • 11. Juli 2019 04:13
  • (bearbeitet)

Добрый день! На сам проект у меня пока нет времени посмотреть, но судя по ошибке, вам нужно добавить макрос Q_OBJECT в triangle и в widget.

Обычно выглядит так

class Triangle
{
    Q_OBJECT
public:
    // остальной код
};

P.
  • 11. Juli 2019 04:22

В том то и дело, я добавлял, удалял, миксовал, но всё равно эти ошибки появляются раз за разом.
Если во всех файлах оставить "Q_OBJECT", то появляются данные ошибки:

G
  • 10. Dezember 2021 11:22

Здравствуйте! Прохожу 1ю часть GameDev на Qt. Сделал код, однако выдает ошибки. Не подскажете что с этим делать?

ЛД
  • 13. Juli 2022 14:04
  • (bearbeitet)

Вполне возможно, что ты не закинул graphicsView в дизайнере в виджет

ЛД
  • 13. Juli 2022 14:07

Кому интересно, поворот в slotTarget можно в одну строку организовать

this->setRotation(90 + rotation() + qRadiansToDegrees(qAtan2(mapFromScene(point).y(), mapFromScene(point).x())));
ЛД
  • 13. Juli 2022 14:10

Вполне возможно, что ты не закинул graphicsView в дизайнере в виджет

Kommentare

Nur autorisierte Benutzer können Kommentare posten.
Bitte Anmelden oder Registrieren
Letzte Kommentare
A
ALO1ZE19. Oktober 2024 08:19
Fb3-Dateileser auf Qt Creator Подскажите как это запустить? Я не шарю в программировании и кодинге. Скачал и установаил Qt, но куча ошибок выдается и не запустить. А очень надо fb3 переконвертировать в html
ИМ
Игорь Максимов5. Oktober 2024 07:51
Django – Lektion 064. So schreiben Sie eine Python-Markdown-Erweiterung Приветствую Евгений! У меня вопрос. Можно ли вставлять свои классы в разметку редактора markdown? Допустим имея стандартную разметку: <ul> <li></li> <li></l…
d
dblas55. Juli 2024 11:02
QML - Lektion 016. SQLite-Datenbank und das Arbeiten damit in QML Qt Здравствуйте, возникает такая проблема (я новичок): ApplicationWindow неизвестный элемент. (М300) для TextField и Button аналогично. Могу предположить, что из-за более новой верси…
k
kmssr8. Februar 2024 18:43
Qt Linux - Lektion 001. Autorun Qt-Anwendung unter Linux как сделать автозапуск для флэтпака, который не даёт создавать файлы в ~/.config - вот это вопрос ))
Qt WinAPI - Lektion 007. Arbeiten mit ICMP-Ping in Qt Без строки #include <QRegularExpressionValidator> в заголовочном файле не работает валидатор.
Jetzt im Forum diskutieren
J
JacobFib17. Oktober 2024 03:27
добавить qlineseries в функции Пользователь может получить любые разъяснения по интересующим вопросам, касающимся обработки его персональных данных, обратившись к Оператору с помощью электронной почты https://topdecorpro.ru…
JW
Jhon Wick1. Oktober 2024 15:52
Indian Food Restaurant In Columbus OH| Layla’s Kitchen Indian Restaurant If you're looking for a truly authentic https://www.laylaskitchenrestaurantohio.com/ , Layla’s Kitchen Indian Restaurant is your go-to destination. Located at 6152 Cleveland Ave, Colu…
КГ
Кирилл Гусарев27. September 2024 09:09
Не запускается программа на Qt: точка входа в процедуру не найдена в библиотеке DLL Написал программу на C++ Qt в Qt Creator, сбилдил Release с помощью MinGW 64-bit, бинарнику напихал dll-ки с помощью windeployqt.exe. При попытке запуска моей сбилженной программы выдаёт три оши…
F
Fynjy22. Juli 2024 04:15
при создании qml проекта Kits есть но недоступны для выбора Поставил Qt Creator 11.0.2. Qt 6.4.3 При создании проекта Qml не могу выбрать Kits, они все недоступны, хотя настроены и при создании обычного Qt Widget приложения их можно выбрать. В чем может …

Folgen Sie uns in sozialen Netzwerken